Veamos, es una pregunta compleja, muy compleja.
Siendo para M2TW el sistema que puse en los tutoriales no sirve. No existe manera de importar un cas basado en el esqueleto de M2TW, así que el trabajo con animaciones debe hacerse impepinablemente con Milkshape.
Lo único que he hecho en este sentido ha sido importar animaciones y comprobar que los modelos funcionaban bien, pero no he intentado modificar dichas animaciones. Así que no podría ser de mucha ayuda al respecto.
Luego está también la cuestión del empaquetado. Para ver las animaciones es preciso disponer de las mismas fuera del sistema comprimido. No sé si existe herramienta que lo haga, porque yo (y supongo que la mayoría de gente) usa las animaciones desempaquetadas que CA filtró a la comunidad "modder".
Ya ves que no soy de mucha ayuda, al menos de momento. Si quieres, y si tienes Milkshape, podemos ir aprendiendo a la vez e ir poniendo aquí nuestros hallazgos. :mrgreen:
Te comento alguna cosa sobre las preguntas concretas:
Inda escribió:
Me parece que en MTW2 los javalineros pierden mucho al estar obligados a estar quietos para poder lanzar y encima teniendo un "tiempo de recarga" excesivo.
Me preguntaba que necesitaria para crear y añadir una animacion que les permita lanzar a la carrera. Me he mirado un poco el tutorial sobre las animaciones, pero tengo algunas dudas:
Lo primero que se me ocurre es mirar si ese tiempo de recarga excesivo se puede reducir sin tocar nada de la animación. En export_descr_unit hay un parámetro que es tiempo mínimo de retraso entre ataques. Por ejemplo:
stat_pri 6, 1, arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
El 25 son 25/10 de segundo entre ataques. Se podría probar a ponerle 0 a los jabalineros a pie, a ver si se nota la diferencia.
Inda escribió:
2-Una vez creada la animacion (lanzar mientras corren), ¿que tendria que hacer para el juego la ejecute a su debido momento (mientras andan/corren/cargan)? Es que me parece que no solo es crear una nueva animacion, sino que supone crear una nueva situacion del tipo "en guardia, alerta, ataque..."
Existe un grave problema a este respecto, ya que no existe animación para correr "hacia atrás". Yo creo que el mayor problema para estas unidades es, cuando está activada la escaramuza, que sigan disparando cuando corren huyendo de la melée.
No estoy seguro 100%, pero creo que no se pueden crear nuevas situaciones, lo cual sería una grave limitación para lo que propones. Sustituir la animación "correr" por la nueva "correr disparando" haría que siempre el modelo usase esa animación, incluso cuando no está disparando. Lo mismo, si lo que hacemos es sustituir la animación "lanzar" (estática) por la nueva "correr disparando". En ese caso, incluso cuando la unidad esté quiera, los jabalineros se echarán a correr para disparar (como los lanzadores de jabalina actuales
) )
Inda escribió:
3-¿Como limitar el angulo de tiro al frente? Seria un poco raro verlos lanzando hacia atras. Ahora mismo solo pueden disparar hacia el frente, pero no se si al trastear con las animaciones acabarian teniendo 360º de angulo de tiro.
Eso depende de la animación. Si el soldado está mirando al frente al lanzar, siempre lo hará así.
Inda escribió:
4-¿Como hacer para que puedan usar la animacion mientras cargan? Como hacen los jinetes, que disparan mientras cargan.
El caso de los jinetes es diferente. Su animación es muy simple: lanzar o no lanzar. La animación de marcha, trote o galope lo lleva la montura. Por eso no es aplicable a los jabalineros a pie, ya que los jinetes sí que llevan (o eso creo) una animación propia para el disparo al frente, a la derecha, la izquierda o incluso hacia atrás.
Taluego. ;)