Los recursos que tenemos para modificar el Empire son limitados,pero ya se pueden hacer numerosas modificaciones, tanto de los equivalentes a los txt de las anteriores entregas, como de las texturas de los modelos, aunque los modelos en si aun no se pueden modificar. En este tutorial os enseñaré a añadir unidades desde 0 al ETW. Ya existen numerosos tutoriales y herramientas en ingles, pero ante la escasez de ellos en español, pues me he decidido a hacer uno para aquellos que tengan dificultades con el ingles y para impulsar a la comunidad del modeo hispana. Os dejo una pagina del twcenter con gran cantidad de recursos y tutoriales, que ahora es mi "biblia" del modeo :P
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234288
El Empire es el "siguiente paso" en la evolucion de los TW, en el Rome todos los archivos iban desempaquetados directamente, haciendo facil su acceso y modificación, en el MTW2 ya iban empaquetados, pero con la posibilidad de funcionar tanto empaquetados como extraidos. Pues bien en el Empire vuelven a ir empaquetados y SÓLO funcionan empaquetados, es decir ahora el *.pack se convierte en nuestra unidad de trabajo, pero no desespereis pues la magnífica herramienta conocida como pack file manager (
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234546 ) nos permite modificarlos con mas facilidad si cabe que el Rome. Y para activar de forma fácil y cómoda los mods contaremos con esta otra herramienta
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335
1º PARTE
Sin más dilación paso al tutorial, donde intentaré explicar con detenimiento como crear una unidad, para ello abrimos el pack manager y abrimos el archivo patch.pack de donde extraeremos los siguientes archivos, localizados en la carpeta db, que seran los que necesitaremos para añadir nuestra unidad (NOTA: también podríamos realizar la modificación directamente sobre el patch.pack, añadiendo nuevas entradas, pero para evitar problemas con Steam que nos lo reconozca como cheats, crearemos nuestro propio *.pack con el programa) Dichos archivos serán:
building_units_allowed (donde habilitaremos su construcción para la campaña)
unit_stats_land (Donde introduciremos las caracteristicas de combate y que modelo va a usar la unidad)
unit_to_unit_abilities_junctions (Donde introduciremos las habilidades especificas de nuestra unidad)
units (Donde introduciremos los datos de coste y mantenimiento así como su disponibilidad para las batallas rapidas)
units_to_exclusive_faction_permissions (donde habilitaremos la unidad para las diferentes facciones)
warscape_animated_lod (donde registraremos nuestro modelo 3d)
warscape_animated (donde registraremos nuestra textura)
localisation.loc que se encuentra en patch_sp (donde añadiremos nombre y descripcion)
Una vez tengamos todo extraido, por ejemplo en C:\mod (importante que conserven la estructura de carpetas que tenian cada uno en el patch.pack) creamos un pack nuevo y con "add directory" añadimos todos los archivos que extrajimos, de tal manera que quede asi:
Seria recomendable, para facilitaros el modeo y para facilitar la compatibilidad con otros mods, que como veis en mis archivos, los renombreis, por ejemplo de "units" a "mis_unidades" o a "my_units", no importa el nombre, ya que el juego reconoce todos los archivos en db/units_tables como entradas válidas y de esa manera evitamos sobreescribir los archivos del juego. También sería recomendable limpiar los archivos de las entradas anteriores, de esa manera no sobreescribimos la información del "vainilla" :P
Hacedlo con el resto de archivos (por ahora olvidaos del localisation) y despues importadlo de nuevo a sus respectivos lugares, pero mediante import, no por add file, asi deberia quedar(aunque en mi caso la unidad que tengo es la modificada):
Y por fin estaremos preparados para meter nuestra unidad! :D En la primera parte la habilitaremos para las batallas rápidas.
2º PARTE
*El primer archivo que vamos a modificar es "my_units", en este archivo es donde creamos la referencia de la unidad, asignandole una ID que será su nombre, en mi caso, que voy a crear una unidad de Regulares Marroquíes le pondré moro_regular. Para poder editar el primer campo hay que desactivar en opciones "use first column as row header". Con el boton clone Row, podremos clonar una entrada ya con datos, y asi solo ir modificando los datos que queramos en vez de tener que escribirlo todo.
El 2º Campo es un nombre que no tengo muy claro para que se utiliza, simplemente poned el nombre de vuestra unidad, despues vienen 2 campos de categoría y clase, donde enmarcaremos a nuestra unidad: infanteria de linea, caballeria ligera, etc... Luego vienen los campos relacionados con el coste y mantenimiento. Hay ciertos campos que desconozco para que sirven por ahora, y que me limito a dejar como estaban en la unidad de referencia. Despues de un campo "unknown" con valor true llegaremos a otra serie de campos "unknown" pero que si tienen valores de relativa importancia (pero no obligatorios), son las referencias de información. El primero parece que se refiere al tipo de unidad, pero no estoy seguro. El 2º campo es el icono de la unidad, y el 3º y 4º de las descripciones corta y larga (que podeis ponerle el mismo nombre a ambas, no se solapan, por ejemplo "soldado"). Despues aparece un campo de region, relacionado creo con el sistema de reclutamiento regional, que si dejais en blanco se quedará en reclutamiento en todas las areas y despues el límite de unidades que puedes construir en la campaña. Los campos Early y Late se refieren a la disponibilidad de la unidad en las batallas rapidas. Una vez hemos terminado de introducir los datos en "my_units" guardamos y vamos a por el siguiente archivo.
*En "my_unit_stats_land" vamos a darle las caracteristicas de combate a nuestra unidad, en el primer campo tenemos que poner la misma referencia que pusimos en "my_units", los siguientes campos son fáciles de entender, número de soldados (a la mayor escala), número de caballos (si fuera de caballería, o de artillería movil), numero de piezas de artillería (si fuera una batería), oficial, abanderado y tamborilero. El siguiente campo el nombre del modelo 3d que vamos a usar (poned el de la unidad del juego que querais aprovechar, pero si habeis creado texturas nuevas poned un nombre de referencia que luego añadiremos mas adelante, como ocurria antes en el rome con el export_descr_unit y el descr_model_battle) El siguiente campo es animation table, que nos indica que animación usara nuestros soldados. Despues esta el campo warscape equipment, que nos indica el equipamiento del soldado, es importante anotar que en ETW los modelos de soldados vienen sin armas ni otros adornos como mochilas, y mediante este campo les asignaremos "kits de equipamiento", que incluyen el arma primaria, secundaria, escudo y otros adornos, los cuales vienen definidos en el archivo "warscape_equipment_themes", pero para este tutorial recomiendo usar los multiples kits que ya trae el ETW. Despues encontraremos una serie de campos referidos a la caballería y despues otros a la artillería, y a continuación de estos los datos de los soldados propiamente dichos, primero armas a distancia que usan (si tienen) y caracteristicas y animaciones y despues las armas cuerpo a cuerpo con lo mismo. Despues el entrenamiento, moral, distancias entre hombre y hombre en la formación, y por ultimo las capacidades de la unidad: si puede lanzar granadas, resistir calor, etc... con un sistema de activación muy simple (verdadero/falso :P ) Modificamos lo que queremos y guardamos.
* Ahora pasamos a "my_unit_to_unit_abilities_junctions", que tranquilos, es mucho mas simple que los anteriores, en el añadimos formaciones y habilidades a nuestra unidad. El primer campo indica la referencia de la unidad que venimos usando en los 2 archivos anteriores, y en la segunda añadimos la habilidad o formación que queramos, por cada habilidad que queramos añadir, añadiremos otra entrada; guardamos y pasamos al siguiente:
*En "my_units_to_exclusive_faction_permissions" habilitaremos la unidad a la facción que queramos, por cada facción a la que queramos habilitarle la unidad, deberemos añadir una nueva entrada. El primer campo es la id de nuestra unidad, el segundo la id de la facción (se pueden ver en el patch.pack en db/factions_tables) y un tercer campo con valores posibles True/False, evidentemente con True la activas, no hace falta añadir entradas al resto de facciones con false.
*Ahora añadiremos las referencias al modelo 3d y texturas que citamos antes en "my_unit_stats_land". Para modificar las texturas usais photoshop o paint.net, pues se mantienen con los tradicionales *.dds, que esta vez se dividen en 3 partes nombre_difusse nombre_gloss_map y nombre_normal. La modificación de texturas y su estructura es un mundillo aparte y serán explicados en otro momento o por otra persona. Presupondremos que teneis unas texturas nuevas ya hechas.
Primero añadiremos los datos del modelo 3d en "my_warscape_animated_lod", que basicamente debereis clonar las entradas del modelo sobre el que vayais a volcar las texturas. EL primer campo es un numero aleatorio, poned el que os de la gana, pero que no coincida con uno ya usado por otra entrada, el 2º campo es la ruta al modelo concreto (hay 4 archivos por modelo, es como en el rome, a mas distancia o gráficos reducidos usan un modelo de menos poligono), 3º se refiere a la calidad o distancia asociada (por tanto por cada archivo deberas hacer una entrada, y en el ultimo campo ponemos el nombre con el que asociaremos esas 4 entradas y la referencia para el campo "model name" en "my_unit_stats_land" y para la textura. (NOTA:los lod no van en orden con los valores del 3º campo, el lod1 va con 5, el lod2 con 10, el lod3 con 15 y el lod4 con 0)
La textura se añade en "my_warscape_animated" siendo el primer campo el mismo valor que el ultimo campo del anterior, el 2º la ruta de la textura (el nombre del archivo sin el _difusse o el _normal, en caso de ser "unitsmodels\textures\miunidad_difusse.dds" seria simplemente "unitsmodels\textures\miunidad" y el ultimo campo, que se debería dejar en "animation"
*Si hemos creado texturas añadimos los 3 archivos al pack, de tal manera que la ruta en el pack coincida con la puesta en "my_warscape_animated"
Una vez hecho esto nos deberían aparecer en batalla personalizada, y comprobar si ha habido un problema hasta ahora.
Aqui os presento a mis Regulares Marroquíes :P , no se ve bien por la luz, pero el traje es rojo oscuro jeje
3º PARTE
Ahora pasaremos a activar nuestra unidad en campaña y darle las entradas de texto.
*Para activar la unidad en campaña deberemos añadir las entradas pertinentes en "my_building_units_allowed", solo tendremos que rellenar los 3 primeros campos, el 4º se dejará siempre con 00, aun no le he encontrado significado. En el primero indicamos el edificio (si tiene varios niveles el edificio habrá que añadir una entrada por nivel de edificio, ya que el juego los entiende como niveles diferentes). En el segundo añadimos la id de nuestra unidad y en el 3º la experiencia con que sería reclutada. Y ya estará listo para reclutarse durante la campaña!
*Para añadir las entradas de texto, parece que la opcion que hemos usado antes de "my_elarchivooriginal" no funciona y para que me las reconociera tuve que abrir y modificar directamente el patch_sp.pack, asi que recomiendo hacerle copia de seguridad y guardar esta fuera de la carpeta data, para evitar conflictos. Si nos vamos al final de la lista en el "localisation.loc" veremos que automaticamente hay una entrada vacia, y cuando escribimos en esta se crea otra nueva vacía. Deberemos añadir 3 entradas:
1ºEn el campo tag pondremos "units_on_screen_name_idunidad" y en el 2º el nombre con el que queramos que aparezca dentro del juego
2ºEn el campo tag ponemos "unit_description_texts_description_text_soldado" siendo "soldado" el valor que pusimos en el campo de descripcion en "my_units". En el segundo campo ponemos la descripcion breve de la unidad.
3ºIgual que el anterior solo que ponemos "unit_description_texts_long_description_text_soldado" Añade una descripcion mas larga de la unidad, pero ten en cuenta una cosa, en la tarjeta de la unidad, la primera frase corresponde a la descripción corta, y despues va la larga, asi que la larga deberia ser una continuación de la corta para que no se repitan frases, que luego queda feo
Y con esto habriamos acabado el tutorial y tendriamos nuestra unidad lista para combatir por el dominio mundial. Espero que os sea de utilidad y os anime a modear esta nueva entrega!