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Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas
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TEMA: Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas

Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas 03 Ago 2013 18:04 #65849

  • CeltíberoJaskier
  • DESCONECTADO
  • Brujo Ártabro
  • Si te caes siete veces, levántate ocho.
  • Temas: 1987


En los estudios Cinecittá de Roma, tuvimos oportunidad de probar por primera vez la última entrega de la saga Total War. Aunque hacía un sol de justicia, el equipo de Creative Assembly tuvo la deferencia de reunirnos con Dom Starr, responsable de Campañas de Total War II Rome, en una apacible escalinata resguardada del sol, lo que favoreció a que nos extendiéramos un poco más de la cuenta para conocer las principales novedades de esta nueva entrega de Creative Assembly.




Nueve años después de Total War Rome, ¿qué pueden esperar los fans de esta nueva entrega?

Los fans tienen que esperar el Total War más épico hasta la fecha, con muchas más tierras, con el Mediterráneo, el medio este. Vamos más allá, por lo que puedes jugar desde las actuales Escocia, España hasta Arabia Saudí. Además, todo lo aprendido desde el primer Total War Rome hasta ahora, está reunido en esta nueva entrega con muchas más mejoras.




¿Cómo son las nuevas campañas en Total War Rome II? Su precisión histórica, el tamaño de los mapas

Es el mapa más grande hasta la fecha, cuatro veces más grande que Shogun II , es imposible ser totalmente precisos con la historia, especialmente sin sacrificar algo de jugabilidad, pero hemos querido representar la historia de manera que la hagamos la justicia que merece. Hemos retratado las facciones, las culturas, como construían sus ciudades, como utilizaban sus armas en la guerra, hemos intentado impregnar toda la historia en el juego y sus campañas al menos.



Tenemos objetivos históricos, y mientras juegas en busca de la victoria, estos objetivos te ayudarán a conseguirla. Por ejemplo, “si capturo estos territorios, destruyo esta facción”, cuanto más lo hagas, irás desbloqueando más objetivos históricos. No estás obligado a hacerlos, pero con ello hemos querido enseñar algo más de historia, especialmente romana, porque es la que más ha perdurado en el tiempo, pero vas a poder comprobar cómo tu facción crece al igual que ellos durante la historia. Para mí la historia es muy interesante, cada gran periodo tiene cosas fascinantes que me encanta leer y aprender, y lo que me encanta de los Total War, es que cada vez que desarrollamos un nuevo periodo, descubro cosas nuevas que no sabía y que aprendo en profundidad, es algo fascinante.


¿Cómo son las ciudades de Total War II Rome?

Las ciudades funcionan un poco como en Shogun II, tienes un numero limitado de parcelas que puedes ocupar, y que puedes utilizar para expandir tu ciudad y hacerla más grande. Además tienes opción de construir nuevos edificios. Por lo que tendrás tus templos, dependiendo del dios al que adores tendrá una apariencia distinta y objetivos distintos, pudiendo manejar múltiples ciudades a la vez, además, dependiendo de la facción a la que pertenezca, tendrán una apariencia totalmente distinta y más fiel históricamente.



Además tenemos provincias, que es un conjunto de regiones, una de las ciudades es la capital de la provincia, que tiene una muralla, y las demás son ciudades más pequeñas, que incrementarán tu orden público, tu producción industrial. Por lo que Total War Rome II te da la opción de controlar más territorios, y manejarlos a una escala más pequeña. Puedes construir edificios en las capitales, que tienen influencia sobre las ciudades más pequeñas.


Los gráficos son increíbles, ¿cuales serán los requerimientos para poder jugar a Total War Rome II?

Los ordenadores que tenemos aquí para la preview no son los más potentes y funciona muy bien, no vas a necesitar comprarte el PC más potente del mercado para jugar a Total War Rome II, porque queremos que pueda jugar el mayor número de gente posible. La idea es que si has podido jugar a Shogun II, también lo puedas hacer a Total War Rome II.


¿Podremos jugar algún día a Total War Rome II en PS4 & Xbox One?

Estaría muy bien, obviamente tendríamos que hacer la labor de sintetizar todos los controles de teclado y ratón a un mando. Funcionaria exactamente igual, pero no queremos sacrificar la jugabilidad por las limitaciones del mando, nos gustaría mantenerlo lo más fiel a la versión de ordenador. El mando de PS4 tiene un touchpad, son diferentes maneras de interactuar respecto de la versión PC, habría que ver cómo adaptarlo.

Fuente
Última Edición: 03 Ago 2013 18:07 Por CeltíberoJaskier.

Re: Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas 03 Ago 2013 18:15 #65850

  • CeltíberoCarlos
  • DESCONECTADO
  • Bardo Celta
  • What would you do with a drunken sailor?
  • Temas: 549
No se que comentar respecto a la entrevista, pero aprovecho para decir que el miércoles un cargo de CA (no se, alguien de dentro del equipo) va a responder a preguntas de la comunidad. Lo mismo suelta algo interesante, os dejo el link por si os interesa seguirlo: (De todas maneras, el miércoles cuando responda, si no lo ha hecho nadie me encargaré de postear por el foro las preguntas y respuestas para que las veais todo)

Lusty Jack's Hardcore Facts - Get your questions in now!

Re: Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas 03 Ago 2013 22:13 #65857

Es que tampoco hay mucho que comentar. ¿Qué va a decir el responsable de la campaña?

Re: Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas 04 Ago 2013 13:56 #65861

  • Athacode
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Prepare For Glory!!!
  • Temas: 30
este Total war se presenta como uno de los mejores juegos de estrategia, por no decir el mejor de este año.

Re: Entrevista a Dom Starr, responsable de Campañas 04 Ago 2013 15:18 #65864

Para ir abriendo boca para lo que Lusted responda este miércoles aquí un compendio de todo aquello que está confirmado hasta la fecha. Hay algunas cosillas que pueden sorprender, en mi caso por ejemplo no sabía que los barcos también tienen posiciones de combate, aunque no entiendo muy bien que posiciones son esas; emboscada?.

--> traducción marrullera de google; al final un link del artículo en cuestión (inglés).

Edito: mala noticia, "cerdos flaming estan de vuelta" es decir, otra vez tendremos campos de batallas con cerdos envueltos en llamas... El caso es que creo recordar haber leido hace tiempo que no iban a estar presentes. En fin... nos queda poco para verlo.


Mecánica de la campaña:

• Vueltas campaña será de 1 año cada uno
• Rome 2 comenzará 272BC y será de 300 vueltas de longitud
• Las regiones ahora están agrupados en provincias. Cada una tiene un centro de administración única, en la que informan de las regiones circundantes. El objetivo es reducir un poco la zona de microgestión que se produce en grandes imperios.
• Otro de los objetivos de este nuevo sistema es evitar las batallas de asedio implacable de Shogun 2. Se cree que los jugadores tratarán de tomar las regiones más pequeñas primero, y tentar a los ejércitos enemigos fuera de sus castillos para luchar en el campo.
• En la diplomacia, ahora se puede pedir a un aliado para atacar a una ciudad específica, en un momento específico. (Para una mejor sincronización)
• Al mover ejércitos sobre el agua, usted ya no tendrá que cargar en una marina de guerra aparte. Ellos entrarán automáticamente naves de transporte. Usted todavía necesitará una marina de guerra para protegerlos.
• Las facciones en el juego se definan más claramente con las primas de partida y rasgos. Hay "sabores" de la facción que debería ayudar a organizar sus pensamientos. Por ejemplo, los bárbaros, como los galos tendrán características similares. En el caso del bárbaro, que incluye un 2 la felicidad en cada establecimiento para todas las facciones están luchando con.
• batallas navales están peleaban por 'regiones' navales, en lugar de tener un océano completamente fluido. "Esta decisión fue tomada debido a que tiene un mapa completamente orgánica no sería
la guerra naval • incorporará embestir y abordar acciones. El Corvus se insinuaban.
• Los conflictos internos y la guerra civil actuarán como un freno para equilibrar el juego debe imperio del jugador convertido en un rico gigante militar.
• Armadas son capaces de controlar las regiones marinas, y deben ser desalojados por la fuerza.
• El sistema para la temporada rotación está siendo ajustado para adaptarse a la 1 vez / 1 año estilo de juego.
• Usted puede poner sus fuerzas navales en diferentes modos como los ejércitos, como las incursiones.
• Los caracteres tienen más puntos de movimiento que los ejércitos. Un ejemplo hablé con Mike Simpson es sobre Escipión el Africano, donde entregó el mando de un ejército en España y estaba en Sicilia, en unos meses de formación de un nuevo ejército para la invasión africana. En términos de juego se subió a un barco y navegó a Sicilia en el que a su vez / año.
• Los ejércitos pueden moverse sobre ríos sin la construcción de barcos / puentes
• Desgaste no será muy diferente de lo que era en los anteriores títulos de Total War. Hay por supuesto diferencias (incluyendo diferentes tipos de desgaste), pero aún parece bastante familiar.
• Los ejércitos se 'levantó' en el campo, y la contratación se produce en la general de ese ejército. No son cultivadas como unidades individuales en las ciudades. Una vez más, la idea es reducir un poco la microgestión ('César no les importa un comino acerca de un individuo ", dice Al), sino también para crear una personalidad fuerte para sus ejércitos.
• Los ejércitos tienen sus propios árboles de habilidades, con las mejoras obtenidas a través batalla.
• Los ejércitos tienen por lo menos tres posibles posiciones que puede colocar en durante un turno. No estoy seguro de la mecánica de cómo van a jugar en la campaña son bastante fijos, pero se insinuaba que las posturas de conmutación tomarían un giro. Son ... normal, emboscada (oculto a la vista del enemigo), marcha forzada (más rápido para moverse, pero si se detecta en el salto, van a sufrir la disminución de la eficacia en combate), defensa (dado un fuerte o empalizada para defenderse de)
• Mercenarios hará una retorno
• Cada generales está afiliado a un "partido" dentro de su facción, como una de las principales dinastías romanos o cartagineses o la casa real de un reino oriental y sus rivales del tribunal: ya que estos personajes actúan por el mapa de campaña o se retiran a la patria con el esquema, que contribuyen a la influencia general de su partido dentro de la facción, con repercusiones que llevarán de una generación a la siguiente.
• Tradiciones militares establecidos por los ejércitos y flotas en los últimos años también persisten más allá de la vida útil de cualquier carácter o unidad , un legado transmitido de generación en generación por los que luchó y murió por el bien de su pueblo. Este proceso será más lento que el de los personajes ganan filas, pero puede extenderse a todo lo largo de la campaña: incluso si una fuerza militar se disuelve o se destruye por completo, es posible que se restablezca una vez más, los últimos efectos de su historia y tradiciones intacta.
• Fuerza moverse con eficacia en una situación de combate de preparación, pero se pueden pedir en una "marcha forzada" (ejército) o una "doble tiempo" (flotas) posición. Sus grados de movimiento se incrementaron considerablemente, lo que les permite montar desde lejos en la preparación para la invasión o de apoyo a las posesiones amenazadas, aunque a costa de sus capacidades ofensivas y defensivas:. Headshotting larga distancia no será una táctica válida

Mecánica Batalla:
• Durante batallas, las unidades tendrán verdadera línea de visión, la distancia de la que se pueden detectar cambios de acuerdo a su función. Por lo tanto, los ejércitos pueden ocultarse detrás de los árboles o en los valles, y requieren el uso de exploradores para ser visto.
• Los ejércitos que coger otro en emboscada podrán colocar deployables como rocas ardientes, y colocar sus fuerzas por todo el mapa. El ejército atrapado en la emboscada no será colocado en el otro extremo del mapa de batalla - que va a llegar en una formación que marcha.
• Cuando Al acusado a un grupo de arqueros que llovían flechas de fuego de la infantería, una nueva dinámica apareció : el caballo no se detuvo una vez que se había roto la línea - que dio la vuelta como una unidad y reformados por una segunda carga.
• Mayor importancia a la profundidad, la masa y la formación de unidades por lo que verá una unidad pesada empujando un encendedor uno atrás en el combate, por ejemplo.
• Formaciones arrojan lanzas a la carrera
• Solicitar las tropas del mapa táctico sobrecarga
• Trenes Equipaje
• Múltiples puntos de captura en el mapa de batalla
• terreno persistente de mapas de batalla
• emboscadas
• Manual de tiro de la artillería (armas de asedio)
• Altura del soldado individual variará
• Los nombres de Unidad serán sus nombres originales, pero en Inglés. Es decir Oathsworn, guerreros desnudos, unos pintados, los nobles, heroicos Espada Hermanos, Espadachines Tórax, etc
• El mapa táctico le da una visión mucho más detallada de la batalla desde arriba. Actualmente estamos considerando sólo permite órdenes de movimiento que se dará a las unidades en esta vista. Órdenes relacionadas con Revestimientos, unidad de profundidad y anchura, y habilidades especiales se llevará a cabo todos en la vista normal del juego. El mapa táctico se puede acceder a través de un botón en el HUD o por medio de una combinación de teclas. La transición hacia y desde este punto de vista es rápida y sin problemas.
• rompe caballería a través de formaciones enemigas ahora.
• berserkers bárbaros están de vuelta, y son aplanadoras humanos
• Las unidades de infantería usan sus escudos defensiva cuando están bajo ataque arquero
• Cambio de entrada y salida del testudo es muy fluido y rápido
• soldados romanos pueden lanzar su pilum mientras se ejecuta
• NO entornos destructibles (una de las preguntas fue sobre el inicio de incendios forestales durante el combate, CA le preocupaba que crearía demasiada estragos y en detrimento de la lucha)
• la línea de visión elemento se amplió - si sus soldados no pueden ver al enemigo, así tampoco vosotros,
Cerdos Flaming están regresando!
• IA de los enemigos será más intuitivo, es decir, tratando de que flanquear durante las batallas campales, o la inundación de un incumplimiento de la pared durante un asedio.
• Terreno cubierto de cadáveres se convertirá manchada de sangre, pero es muy leve. Craig de CA confirmó que un DLC sangre es probable.
• banderas de la unidad de enrutamiento que no estén en la batalla, se pueden añadir más tarde (la bandera de la unidad de giro a blanco) La bandera de la unidad simplemente se va y el funcionamiento de los hombres.
• Las flechas rebotan en la armadura y escudos . Era bastante guay para ver un zoom in Algunos atascado y otros rebotaron.
• Seasons se mostrarán en las batallas. ¿Cómo exactamente funciona esto todavía se está desarrollando
• mapas de batalla se verá tan bien como las cosas que has visto hasta ahora. De hecho, hay una ficha para el área del bosque de Teutoburgo y si se inicia una batalla en esa zona, obtendrá el mismo mapa que la batalla histórica está luchando. MISC:
• Especificaciones de PC se están desarrollando hacia la parte alta y refinado para el extremo inferior. Ejemplo: Las personas con máquinas de gama alta se ve la tecnología siendo empujado bastante cerca de lo que se puede hacer. Sin embargo, las personas con las máquinas de gama baja E INCLUYENDO CHIPS gráfica integrada será capaz de ejecutar el juego con la configuración de los gráficos que se ven bien. Mike fue muy específico acerca de esto que se trabajó con Intel y otros fabricantes de chips para llevar el extremo inferior, máquinas genéricas para poder ejecutar RTW2 con tan grande como gráficos posibles.
• Multijugador será conseguir un poco de atención de los desarrolladores


forums.totalwar.com/showthread.php/64152...ome-2-features-specs


Salu2!
Última Edición: 04 Ago 2013 15:26 Por gustdenerja.
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