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MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR
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TEMA: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 13:04 #22661

Hay que seguir todos los pasos Frog, es decir, sí.

¡Ramiro eso ni se pregunta hombre! ¡Sube todo lo que tengas y/o hagas!. :D
"El que desea sacar la espada es un principiante.
El que puede sacar la espada es un experto.
El que es la espada misma es un maestro."



Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 14:36 #22673

He actualizado todo el post para simplificar el procedimiento de desempaquetado.
También he sustituido las batallas anteriores por otras que permiten jugar con franceses o ingleses según se quiera, por lo que recomiendo volver a descargarlas.

Saludos. :)
"El que desea sacar la espada es un principiante.
El que puede sacar la espada es un experto.
El que es la espada misma es un maestro."



Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 14:53 #22674

Actualizado con una nueva batalla terrestre en la que se podrá jugar con españoles, ingleses o americanos.
"El que desea sacar la espada es un principiante.
El que puede sacar la espada es un experto.
El que es la espada misma es un maestro."



Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 15:07 #22675

Hola!!
Antes que nada quiero felicitarte en nombre de todos y agradecerte el curro que te estás pegando, no caerá en saco roto...ya me dejaré ganar alguna batalla ;)
Ahora las dudas:
¿Para poder jugar con los americanos, con la nueva forma de editar el mod (el phyton 3.0 ese) que hay que hacer? Pq cuando pincho sobre el archivo no me sale el notepad sino que me viene de otra forma, tal que así:
-------------------------------------------------------------------------------------
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
- <battle xmlns:xsi="www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="battle.xsd">
- <alliance id="0">
- <army>
<faction>britain</faction>
- <deployment_area>
<centre x="0.0" y="0.0" />
<width metres="2000.0" />
<height metres="2000.0" />
<orientation radians="0" />
-------------------------------------------------------------------------------

¿La otra duda es sobre la nueva batalla que has subido, al llevar el mismo nombre no se sobreescribe o es que estamos hablando de la misma batalla con mas opciones?

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 17:13 #22680

Joer...

He hecho todo los tramites con precausion pero estrañamente me sale igual que antes de haber cambiado por el Python...
Me salen 2 batallas en el panel (a pesar de haberme descargado la de lagos y la de command & conquer) y estan en la misma configuracion que mis ultimas modificaciones antes del Python.
Muy raro visto que elimine el espendiente "demopack1" y se puso el que provenia de la carpeta "unpacked".
Lo voy a checkear.

Muchas Gracias Lerenzote :-) )

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 17:36 #22682

A ver, precausiooooooon amigo conductoooooooor, tu enemiga es la velocidaaaaaaad. (dedicada al padrino-cuñao Acre :rolf: )

Los pasos a grandes rasgos, y resumiendo lo puesto por Lerend:

1- Instalarse el python 3.0.1
2- Bajarse y colocar en su sitio el easy-unpacker
3- Desempaquetar el fichero mod1.pack
4- Mover a otro sitio ese fichero (más fácil que hacer una copia que ocupa 500 MB)
5- Mover todos los ficheros generados al desempaquetar, con la misma estructura de carpetas, a data.

Con eso se consigue que la demo use los ficheros en lugar del pack. Esto debería notarse en un menor tiempo de carga.

Las batallas vienen en la carpeta data/scenarios y constan de un tga (imagen de presentación) un script.txt y un fichero .xml. Yo para modificar ficheros txt o xml uso Crimson Editor, gratis y con buenas prestaciones. Notepad++ también puede servir.

Mi recomendación es hacerse una carpeta backup de cada una de las batallas. LA DEMO SÓLO PERMITE VER LAS DOS QUE VIENEN POR DEFECTO. Eso quiere decir que cada vez que queramos cambiarla, tenemos que sobreescribir los ficheros con los nuevos. Por eso es bueno tener una copia de seguridad y copiarlos encima cada vez que queramos cambiar la configuración de la batalla.

A ver si esta noche tengo tiempo (y ganas) y pongo algunas indicaciones prácticas de qué, cómo y dónde modificar.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 17:58 #22688

ya esta areglado, error mio. :roll:

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 20:47 #22709

No se si lo sabeis pero no hay limites para las unidades, estoy toquetenando, pegando copiando, cortando, vamos como todo el mundo, y he creado una batalla de 3 contra 1de los cuales son 3 cuerpos de ejercitos ingleses contra uno español, y cual es mi sorpresa que España no tiene 20 regimientos, sino 28 regimientos :rolf: .

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 20:52 #22712

celtiberofigueroa escribió:
No se si lo sabeis pero no hay limites para las unidades estoy toquetenando pegando copiando cortando vamos como todo el mundo, y he creado una batalla de 3 contra 1 3 cuerpos de ingleses contra uno español, y cual es mi sorpresa que España no tiene 20 regimientos sino 28 regimientos :rolf: .

:wowowo:
¿Podrías poner una imagen de eso?
¿Los 28 están en un solo ejército o se reparten? ¿Es para la IA o los puedes seleccionar tú?

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 20:57 #22715

¿como se hacen fotos?

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 22:09 #22718

Pulsa el botón "PrtSc" (print screen) que hay justo encima de la tecla "insert" Figue. Luego abres el "Paint" edición/pegar/guardar como .jpg y lo subes a algún gestor de imágenes.

Saludos. :D
"El que desea sacar la espada es un principiante.
El que puede sacar la espada es un experto.
El que es la espada misma es un maestro."



Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 24 Feb 2009 23:57 #22727

28 regimientos? Hummmm....Qué de posibilidades brindaría eso!!!!

Quiero imágenes, imágenes y más imágenes. Colgad todas las cosicas que vayais haciendo, please.

"Nuevos hermanos celtis, soy Jeno;
En el multi, perro viejo,
con dos pelotas de acero,
¡Respetadme!
y enseñadme a vencer de nuevo."

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 25 Feb 2009 00:23 #22731

CeltiberoRamiroI escribió:
celtiberofigueroa escribió:
No se si lo sabeis pero no hay limites para las unidades estoy toquetenando pegando copiando cortando vamos como todo el mundo, y he creado una batalla de 3 contra 1 3 cuerpos de ingleses contra uno español, y cual es mi sorpresa que España no tiene 20 regimientos sino 28 regimientos :rolf: .

:wowowo:
¿Podrías poner una imagen de eso?
¿Los 28 están en un solo ejército o se reparten? ¿Es para la IA o los puedes seleccionar tú?


Si que se puede.

Yo he añadido unidades hasta tener 21 y puede manejarlas.

El unico problema es que al casilla de las unidades se salen de su sitio y estan medio ocultas.

Saludos.

THIS IS CELTIBERIAAA!!!!!

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 25 Feb 2009 01:50 #22742

Toqueteando que creado unidades de linea de 700 hombres, ligeros de 500 y granaderos de 350 y caballerias de 200.

El resultado:



Eso si, a 800x600 y todo al minimo y aun asi tenia algo de lag.

Es que movia cerca de 15.000 unidades :shock:

THIS IS CELTIBERIAAA!!!!!

Re: MODS DEMO EMPIRE TOTAL WAR 25 Feb 2009 02:13 #22744

Bien, vamos a ver algunas posibilidades que nos ofrece el fichero battle_of_brandywine.xml para modificar.

En este fichero vienen codificadas las dos alianzas que se enfrentan, y en cada una sus datos aparecen entre la marca

<alliance id="1">

y
</alliance>


Cada alianza puede ser jugable o no. Si no pone nada es jugable, y si pone

<non_playable></non_playable>


no lo es. Para hacer a los USA jugables tenemos que eliminar esa línea, así como la mayoría del script que situa a las unidades en sus posiciones.

Justo antes del </alliance> final tenemos las condiciones de victoria y la posición hacia la que deben huir las unidades:

    <victory_condition>
      <kill_or_rout_enemy></kill_or_rout_enemy>
    </victory_condition>

    <rout_position x ="0.0" y = "2000.0"></rout_position>


En cada alianza hay un ejército, pero podría haber más. Sus datos aparecen entre

<army>

y
</army>


Lo primero que nos aparecen son datos generales, por ejemplo:

	<time_period>late</time_period>
	<faction>united_states</faction>
	<deployment_area>
		<centre x="0.0" y="0.0"/>
		<width metres="2000.0"/>
		<height metres="2000.0"/>
		<orientation radians="0"/>
	</deployment_area>
	<camera_start_position x="50.0" y="300.0" z="300.0"/>
	<camera_target_position x="216.0" y="140.0" z="-181.0"/>
	<campaign_ai_battle_hints aggression="0.1"/>

Podríamos cambiar la facción, pero no estamos seguros de qué unidades están accesibles en la demo, así que lo más seguro es mantener una facción que sepamos que existe.
Luego está definida la zona de despliegue, posición, anchura y largura y orientación, así como la posición inicial de la cámara.
Al final hay una indicación del comportamiento del ejército cuando lo maneja la IA. No se conoce, que yo sepa, el efecto que tiene cambiar este parámetro.

Luego vienen las unidades que componen el ejército con sus diferentes datos. Por ejemplo:

	<unit unit_category="infantry" num_soldiers="60"  script_name="america_euro_light_infantry_01">
		<unit_type type="euro_light_infantry"/>
		<position x="-325.52" y="8.26"/>
		<orientation radians="5.81"/>
		<width metres="21.60"/>
		<unit_capabilities>
			<firing_drill>fire_volley</firing_drill>
			<special_ability>wooden_stakes</special_ability>
		</unit_capabilities>
		<unit_experience level="0"/>
	</unit>

En la primera línea tenemos la categoría (infantería), el número de soldados (no parece tener límite) y el nombre de script, que si no se usa...
Luego tenemos el tipo: infantería ligera europea. Después la posición y el despliegue (anchura).
Una parte muy interesante es la de capacidades, en las que aparecen dos, pero pueden ser hasta tres en infantería (quizá más??) y cuatro en artillería:
firing_drill: asignado a fire_volley que se puede sustituir por rank_fire
special_ability: asignado a wooden_stakes, pero se sabe que puede ser también chevaux_de_frise, earthworks, square_formation, fire_and_advance, dismount (dragones, no sé si se puede asignar a cualquier caballería), gabionade (para artillería), unlimber (para artillería)
bayonet_type (infantería): aparece en otras unidades como ring_bayonets, pero se puede poner, socket_bayonets, o plug_bayonets.
shot_type (artillería): round_shot, canister, sharpnel_shot

Al final está el nivel de experiencia de la unidad, que puede llegar hasta 3 (no sé si más).

La adición de una unidad se hace copiando y pegando la sección entera de la unidad, y moviendo un poco la posición.
Incluso se puede añadir un ejército entero, copiando toda la sección entre <army> y </army> y quitando o añadiendo unidades y moviendo la posición de despliegue.

En las batallas navales las unidades se sustituyen por barcos, que llevan su propio nombre:

<ship>
   <ship_type type="3rd_rate_admiral_french" name="French Ship"/>
   <position x="0.00" y="1000.00"/>
   <orientation radians="3.14"/>
   <admiral>
         <name>French Admiral</name>
   </admiral>
   <ship_experience level="0"/>
</ship>


Aquí hay menos cambios que se puedan hacer, excepto el tipo de barco y el nivel de experiencia.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.
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