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emo
Estaba entre Cannas y Alesia, batalla que por cierto no se ha atrevido a reproducir nadie que yo sepa después de tantos meses de RTW, pero al final se ha apoderado de mi las ganas de reproducir Cannas, jeje.
Encuesta: próxima ba ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Si precisais de alguien más para jugar batallas multi al ITW, si podeis comentarlo con al menos 24 horas de antelación, haría lo posible para apuntarme, si el trabajo no me lo impide, claro.
Batalla de Baecula ( ...
Categoría: Iberia Total War
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Un gran artículo y estupendamente explicado.

Gracias
ROCROI ¿Una batalla ...
Categoría: Historia
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Gracias por tus impresiones Issos
Primera batallita... ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Grande no es el mapa, por lo cual no caben muchas facciones, pero a falta de otra cosa...... :S Ya me gustaría a mi que estuvieran representadas las taifas musulmanas más representativas, el reino de Leon y Castilla por separado, Aragón y Cataluña por separado, etc..... También es cierto que si se quiere un espíritu de Reconquista cristiano-musulmán no va mal que haya una facción musulmana potente, a la que puedan enfrentarse cuatro reinos cristianos a la vez.

Yo, personalmente, prefiero una campaña creíble como ésta o las del Kingdoms original, a una campaña en la que Portugal llega a los Urales o a Grecia, como la del Vanilla original sin expansiones, pero bueno, para gustos los colores, evidentemente.

La IA es la del Kingdoms, es decir, hasta ahora de lo mejor que podemos exigir al motor Total War.
Mod para jugar con l ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Lo había señalado antes de la caída de la web. Parece ser que daba CTDs jugando con otras facciones, pero es posible que hayan detectado la causa, un archivo corrupto de texto "unlocked". De todas formas, yo estoy jugando con la Corona de Aragón y no tengo ningún problema. Al menos tiene el mismo nivel que las campañas del Kingdoms y, quizá, es una situación histórica que nos toca más de cerca que las guerras teutónicas o la conquista de Inglaterra.

Creo que de los mods que hay liberados hasta el momento es que el que mejor reproduce la situación de la reconquista española, con un mapa exclusivo de la península ibérica, y las siguientes facciones: Reino de Castilla-Leon, Corona de Aragon, Reino de Navarra, Portugal, Almohades y Almorávides.

El pequeño inconveniente es que está en inglés, lo han hecho unos portugueses, pero ahora casi todo lo bueno está en inglés, por desgracia :D
Se disfruta de todas las ventajas del Kingdoms y su último parche. Además, personalmente he comprobado que funcionan las alianzas matrimoniales (jugando con Aragón contra los reinos musulmanes) ya que he logrado una alianza al casar una princesa con un noble navarro, a los dos turnos ha venido la princesa navarra pretendiendo la mano del príncipe heredero de Aragón, así como alianza, información de mapa, etc. Al aceptar han cambiado las relaciones a nivel bueno, parece que Navarra, de todas formas se enfrasca con Castilla.

Ah! He comprobado que la IA musulmana construye fuerte en la frontera.

Se baja de aquí:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=142355
Mod para jugar con l ...
Categoría: Medieval 2 Total War
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Totalmente de acuerdo.

Unos tienen, supongamos un 95% de medios tecnológicos, y aún así salen bugs e imprecisiones; y otros tienen un 30%, y hacen lo que pueden. Pero la idea era buena, aunque no guste estéticamente.

Alaursu, tus críticas y opiniones han sido, en mi opinión, totalmente constructivas y educadas, y es de agradecer que las hayas hecho. Sobre algunas otras críticas de otras personas, en éste o en otros foros, me reservo la opinión.
Iberia Total War Gol ...
Categoría: Iberia Total War
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Se aceptan las críticas, por supuesto.
Pero también señalar, ahora que he empezado a jugar a alguna campaña del Medieval II-Kingdoms, que juegos originales y salidos de la hornada de CA directamente (así como otros juegos no TotalWar) tienes errores aparentemente imperdonables como: No verse los pies de los guerreros, no terminar de escuchar al loquendo antes de las batallas quedándose frases a medio terminar, escasa variedad de melodías en campañas, excesiva repetición de determinadas frases como insultos, etc al bajar la cámara en determinadas unidades en el mapa de batalla, eso por no hablar de temas de traducción (como María el grande) e historicidad (Portugal en Navarra, etc), que la gente ha perdonado, al parecer. Y si me remontó al Rome original, ahí se ven las hondas silbar como flechas en las batallas, etc...
Así que, como veis, nada ni nadie es perfecto, incluso ni lo que cuesta dinero, además cada uno tiene un concepto de la perfección diferente (es como la LOGSE, que comenta Ramiro, unos piensan que es la panacea y otros mejor no opinan). :D
Iberia Total War Gol ...
Categoría: Iberia Total War
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Gracias por la crítica favorable, Piteas.

Y la revista es de distribución gratuita por internet? Lo digo porque tiene mucha calidad y rigor histórico. La he puesto en favoritos para acceder frecuentemente a todos sus artículos.
ITW en revista Stilu ...
Categoría: Iberia Total War
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Vaya! Eso lo habíamos detectado en las pruebas. Pensabamos que estaba ya subsanado. Por alguna razón el script no detecta que las ciudades son tomadas, no da la recompensa y no sigue el resto de misiones.
ITW Gold Edition: er ...
Categoría: Iberia Total War
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Por cierto, en el Medieval II, en algún mod, he comprobado como los nombres de las ciudades cambian según la cultura que las posea, es decir que si cambia de manos cambia de nombre. Imagino en el mundo ITW los casos: Arse-Saguntum, Saltuie-CaesarAugusta, Mastia-Cartago Nova, etc.
Renombrar las ciudad ...
Categoría: Iberia Total War
emo
El argumento de Ramiro es real respecto a las voces.
Además, como en todo, es cuestión de gustos. A mi, por ejemplo, me aburre la música de Hollywood por falta de realismo y exageración, y los discursos repetitivos que dicen siempre lo mismo en idioma moderno reconocible, pero reconozco que a alguien le puede encantar (para ello ya sabe que opción de sonidos debe seleccionar). Es como el Arcade vs realismo en las batallas, etc.
En cuanto a la voz del final de las batallas creo que tamién es cuestión de gustos. Se grabó en ese tono para que fuera lo más aséptica posible.
Iberia Total War Gol ...
Categoría: Iberia Total War
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Vaya sorpresa ! El sistema de sonidos es portada en el TWcenter hoy.
Iberia Total War Gol ...
Categoría: Iberia Total War
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Pantalla inicial del juego - click en Opciones- Sonido- Preferencias
SISTEMA DE SONIDOS: ...
Categoría: Iberia Total War
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Fue divertida la noche. Aunque los cántabros tenían suerte y aparecían siempre en la colina :D
Otro día una revancha cuando querais, y si se apunta más gente mejor.
Esta noche partida m ...
Categoría: Iberia Total War
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Eduarg, supongo que habrás borrado en el momento de la instalación la coletilla errónea al path por defecto: /Rome_TotalWar. Con la tecla flecha a la derecha hay que ir en el path de instalación hasta el final y borrar esa carpeta defectuosa, como bien explicaba Ramiro. Por si acaso yo lo recuerdo, ya que recuerdo que en mi primera instalación del autoinstalable, allá por Diciembre con la versión openbeta, me ocurrió algo parecido, y era por eso. Se solucionó reinstalando.
Otra posibilidad es que el proceso de dowloading del mod haya habido algun fallo y no tengas los archivos al 100%, con lo que no sería malo volver a bajar el mod, por si acaso. Esto también me ha ocurrido a mi en la instalación de algún mod, ya que las bajadas y servidores de downloading no son perfectos al 100%.
no puedo jugar batal ...
Categoría: Iberia Total War
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Tengo una duda: ¿Las unidades mercenarias tienen sprites propias? Digo esto porque ayer jugando con los cántabros en su campaña provincial detecté un lag en una batalla. No había ríos ni edificios, y era una batalla de cantabros contra celtiberos, eso sí, cargada de unidades mercenarias. Empecé a bajar las calidades y el lag persistía. Como tenía la duda he jugado una batalla personalizada en otro escenario fuera de la campaña, sin unidades mercenarias, y va como la seda. ¿Serán los paisajes de la campaña (aunque creo que eso se solucionó ya) o las unidades mercenarias?
ITW Gold Edition: in ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Se pueden ajustar a gusto particular los volúmenes de voces, "música" (fondo de batalla) y efectos especiales, subiendo o bajando el porcentaje. Ya sabeis: En la batalla, botón derecho-propiedades de audio e ir moviendo los cursores. Si alguien cree que predomina mucho el fondo que baje el porcentaje de música, y si cree que son las voces que baje estas. Se trata de ir jugando con esto.
Iberia Total War Gol ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Set, ten cuidado en el campo de batalla, que te metes en un terreno inexplorado, jejeje , en el que tengo ventaja.. Aunque en el Medieval y el Retrofit me darás 100 vueltas, jajaja.
Esta noche partida m ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Yo lo que hago es cargas-retiradas-contracargas, si es posible desde varias calles a la vez, a la plaza central. Si se les ataca desde un solo punto, el hecho de tener unidas las unidades defensivas aún creo que les da más moral, además de la del centro urbano.
Con las cargas consigo que vengan a por mi, salgan de la zona "segura" de la plaza central, y cuando hayan salido lo suficiente les ataco para causarles las mayores bajas posibles. Es bueno que las cargas no sean con muchas unidades, porque si se ponen en fuga a la vez, aunque guardes unidades de reserva para repeler el ataque pierden moral por el efecto de ver muchas unidades amigas huir.
Lo que ha demostrado ser efectivo es, por ejemplo: Carga con dos unidades de infantería, cuando pierdan moral o antes huir, no atacar hasta que no se hayan alejado los perseguidores lo suficiente del centro urbano, y en ese momento lanzar la caballería, que es lo más rápido, y proyectiles, si es que quedan, para que pierdan moral rápido. En la huida a su Centro urbano-plaza central es cuando más caen, jeje. Eso sí, luego hay que volver a retirarse. Sólo cuando la superioridad es abrumadora, del orden de 5 o 6 a 1 es cuando ataco ya de frente, y si es posible, por varios sitios a la vez, para dar automoral a mis fuerzas atacantes.
Preguntas y criticas
Categoría: Iberia Total War
emo
No estaría de más, quizá, de tomar la precaución de jugar sin sonidos hasta ver si da lag o no. Además para el TS molestan un poco, a no ser que estén bajos :D
Esta noche partida m ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Ayer no pudé estar operativo para el multi finalmente. Ya me fastidia.
Si no aprovecho el puente para irme a algun sitio y el viernes estoy me conectaré a esa hora, y probaremos lusitanos, galaicos, etc, y el nuevo sistema de combate :D
Esta noche partida m ...
Categoría: Iberia Total War
emo
TotalChambon escribió:

Y una pregunta, ¿por qué los galaicos no están disponibles en ninguna de las campañas?


Dados el planteamiento del mapa y las limitaciones de la IA de campaña, el multiplicar las facciones peninsulares hace que la probabilidad de que una llegue a triunfar es muy baja, sabiendo que el número de denarios obtenidos en cada turno, es decir, los recursos que a la postre se pueden invertir en el reclutamiento de tropas, humanos y de la IA, dependen del número de provincias.
Me refiero a que una faccion uniprovincial tiene muy pocas probabilidades de sobrevivir en campaña.

De todas formas, Ramiro seguro que puede aportar más razones técnicas.
Preguntas y criticas
Categoría: Iberia Total War
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SISTEMA DE SONIDOS ITW GOLD.


El equipo de ITW ha trabajado durante aproximadamente 2 años en diseñar un nuevo sistema de sonidos que consiga más realismo e inmersión.

Nuestra filosofía ha sido:

1. Apartarnos de la imagen de las batallas de las películas y de la música hollywoodiense, ya que en las batallas antiguas reales no se escuchaban piezas de música, como mucho instrumentos de combate.

2. Intentar recrear el ambiente sonoro de lo que podía ser una batalla de esa época, incluso escuchando voces en idiomas antiguos, etc.

3. Añadir más variedad a la música de campaña.

Medios empleados.

Gracias al Departamento de Documentación Histórica (CeltiberoIdibil y CeltiberoKarmipoka) se han recopilado textos y posible pronunciación en diveros idiomas muertos: Ibero y sus variantes, Griego clásico, Godélico, Púnico-semita, Celtibero, Lusitano, Celta peninsular.

Como hemos considerado que el Latinvoicemod de Shigaware estaba muy bien adaptado al RTW se ha solicitado permiso para su inclusión en este mod, desde la variante 1.5, que ha sido concedido. Asimismo, el departamento histórico ha investigado otros aspectos como la estructuras de los músicos en las legiones romanas, instrumentos de guerra en cada facción, etc.
Una vez recopilada toda la información, muchos miembros del Clan y simpatizantes han colaborado en el doblaje de voces para los respectivos idiomas.

Además de esto, y dada la escasez de textos escritos conservados de aquella época y la ausencia de una exacta norma de pronunciación en algunos idiomas (el fenicio y púnico eran idiomas escritos consonánticos, similares y de raíz común al arameo) se han tomado otra fuentes que permiten aproximar a lo que se podía hablar en aquella época para la lengua púnica, como algunos fragmentos del arameo de la película “La pasión de Cristo”, etc.

Se han recopilado incluso los nombres de las unidades en sus respectivos idiomas. Todo ello ha hecho que nos hayamos decidido incluso a grabar hipotéticos discursos de generales en idioma antiguo de la época para introducir mejor el ambiente sonoro bélico de la época.

Tras la grabación de voces se entró en un proceso de selección de las mismas, depuración y adecuación de volúmenes y formatos sonoros.

Previamente se investigó el sistema de sonidos del Rome Total War, para conocer detalles, por ejemplo, que las voces debían ir grabadas en mono a 8Hz y los sonidos de combate debían ir a 16-32 Hz.

Para el ensamblaje de sonidos se utilizaron diversos medios como los programas Nero, Reproductor de Windows, Winamp, etc. Hemos usado fondos sonoros de libre disposición, como el ofrecido en el Banco de Sonidos del Ministerio de Educación y Ciencia español, etc.

Posteriormente se fue ensayando cada pequeño conjunto de cambios efectuados a través de ir probando en batallas personalizadas a tal fin.

Se decidió inicialmente usar el sistema del warcrymod de Northamer para lo cual se pidió el permiso correspondiente, pero posteriormente se renunció a varios sonidos del mismo, por ser voces reconocibles en inglés o por parecernos algunos sonidos demasiado estrindentes o que no entonaban mucho con el ambiente sonoro del mod.

A final del verano de 2.007 se hizó una prueba de lo que podía ser una liberación, con un testeo interno entre los miembros del Clan, llegando a la conclusión de que algunos sonidos eran algo estridentes o desacompasados, por lo que tras debate en foros se reorientó la filosofía del sistema de sonidos hacia más realismo a expensas de poder perder algo de inmersividad, pero que, afortunadamente, creemos finalmente no ha llegado a eso, tras los cambios efectuados.

El pensamiento más revolucionario aparentemente fue el pensar sustituir la música de fondo de las batallas por otros escenarios sonoros: Instrumentos, ordenes militares, sonidos de desplazamiento de tropas, sonidos de combates en la lucha, armas, gritos, etc. El problema es que en la música de batalla del Rome sólo hay codificados tres eventos:

Tensión: Justo antes de iniciar el movimiento de las tropas al principio de la batalla.
Marcha: Al desplazar las tropas.
Combate: Cuando se inicia la lucha.

El inconveniente es que estos eventos se ponen en marcha independientemente del número de tropas involucradas, por lo que no puede ser perfecta la adecuación de volúmenes o sincronía, pero sí que hemos comprobado que la batalla gana mucho en inmersión y realismo. Se hizó ya una prueba con este sistema en la versión 1.5, y se ha pretendido pulir y mejorar desde entonces, haciendo desaparecer o mitigar sonidos estridentes, como de espadas medievales, etc. Se ha intentado que los efectos negativos de desincronía, falta de adecuación al número de tropas, etc, en los sonidos que aparecen sean los menos posibles, y creemos que se ha conseguido, pero aun así, y debido a la limitación del propio sistema sonoro del juego, pueden apreciarse algunos defectos ocasionales, que pueden pasar desapercibidos o no, dependiendo del nivel de exigencia del usuario. Aun sabiendo que no es un sistema perfecto y que nos debemos adecuar al diseño sonoro del juego original, creemos que merece la pena probar esta innovación que permite trasladarnos mentalmente a la época en cuestión.

De cualquier forma, hemos de agradecer enormemente a CA la posibilidad de poder modificar y experimentar cambios en el sistema sonoro para recrear posibles ambientes sonoros bélicos de la época.

LISTADO DE INNOVACIONES
EN BATALLAS

1. Eliminada la música de batalla. Sustituida por otros ambientes sonoros, diferenciables por cultura, no por facción (limitación del juego). Hay tres ambientes sonoros, y diversos sonidos que se escuchan en orden aleatorio en los mismos: Así, en la marcha se pueden escuchar: Desplazamiento de tropas, gritos, cánticos, silencio, ordenes, instrumentos musicales de guerra (adecuados por cultura), etc, En el combate se escuchan sonidos de lucha, fragor de batalla, entrecruce de espadas, desplazamientos, etc (aleatoriamente). Se han incorporado incluso fragmentos de la Iliada para los griegos.

2. Eliminadas todas las voces de los soldados en idioma moderno, escuchándose ahora en sus aproximados idiomas antiguos. Cuando ha sido posible la voz seleccionada reflejaba la orden y el contenido en concreto, pero la mayoría de las veces, en idiomas más desconocidos y con escasos fragmentos escritos conservados, se han usado palabras y expresiones de las que se han conservado aunque sus contenidos no reprodujeran exactamente las voces. En este sentido, se han añadido más voces en latín al latinvoicemod, sobre todo de carga. La entonación griega ha sido revisada por el experto en griego clásico, cuyo nombre no quiere hacer público, pero que todo miembro del clan conoce . Las voces en general, reflejan eventos de la batalla como: Carga, huída, combate, apunte y disparo, carrera, marcha, uso de máquinas de guerra, insultos al enemigo, enardecimiento, etc.

3. Nombres de las unidades escuchados en sus respectivos idiomas al seleccionarlas o clickear sobre las mismas, o en su defecto, audición del instrumento musical de la unidad (aleatoriamente una cosa u otra).

4. Audición de voces del enemigo al acercarse en su respectiva cultura.

5. Audición en los momentos de carga en la batalla de sonidos inmersivos como gritos, agonía de heridos alcanzados por proyectiles o armas de filo, ordenes de carga en sus respectivos idiomas (a veces dependientes de la posición de la cámara y a veces no), instrumentos musicales de carga (cuernos, trompas, trompetas, etc) (por cultura), etc

6. Audición de discurso de general en idioma respectivo (por cultura) antes de empezar la fase de despliegue.

7. Potenciados sonidos del Vanilla: Viento, lluvia, trote y galope de caballos, animales, de bosque, de marcha, de lucha, de carga, etc, y otros adecuados y modulados (supresión del bug de la audición de sonidos de flecha en los honderos, etc).

EN CAMPAÑAS Y PANTALLAS INTRODUCTORIAS

1. Añadida nueva música en cada campaña (por culturas) eliminando todo vestigio de la original.

2. Añadidos nuevos efectos musicales al final de cada turno de campaña (aleatorios).

3. Añadidos nuevos efectos sonoros en las pantallas de carga: Al seleccionar tropas, pasar de página, retroceder, etc (basado en sonidos de armas de la época, etc).

4. Añadidas grabaciones de estudio (colaboración del Master de Grabación de estudio CeltiberoLlop) recreando ambientes como desfiles, diezmo de las legiones romanas, etc.

5. Incorporados comentarios y música tras derrotas y victorias de batallas personalizadas y de campaña (en inglés y español).

6. Incorporados ocasionales fragmentos aleatorios documentales de la Historia y Geografía de la cultura de la faccion correspondiente en la Campaña (Ibera, Celta peninsular, Colonias Griegas, Roma, Cartago-Númida o Gala) (en español y en inglés, dependiendo de cada versión)

INSTRUCCIONES PARA UN ADECUADO USO DEL SISTEMA DE SONIDOS ITW GOLD.

1. SÓLO ES ADMITIDO EN LAS PREFERENCIAS DE SONIDO el Miles 2D. Otras posibilidades sonoras dan stop y bloqueo en las batallas. Se ignora la razón. Por tanto debe seleccionarse lo primero de todo esta opción. No se pierde mucho de calidas sonora (probado).

2. PARA UN MEJOR DISFRUTE aconsejo estas preferencias sonoras: Voces 80-85%, Música 95%, Efectos especiales 100%. Sonido de fondo 90-85%. Luego, ya cada uno puede ajustarse el volumen a su gusto particular.

3. Debido probablemente al sistema de sonidos y su enorme carga de Megas, el mod tarde en cargarse (unos 5-7 minutos, dependiendo del PC) y al salir de la partida es posible que se escuchen sonidos extraños y repetitivos, tardando algo en cerrarse el juego (un par de minutos como mucho), pero sin más trascendencia.

4. No se ha encontrado en esta versión hasta ahora que los sonidos produzcan lag o bloqueos, ni tampoco CTDs (en las pruebas de hace unos meses sí, hasta que se encontraron y solucionaron las causas).. Ante cualquier duda de CTD o lag inexplicado de mitad de batalla debería probarse la misma batalla sin el sistema de sonidos y comunicar en los foros.

5. Para quien le interese, en cada una de las versiones idiomáticas, al entrar en el apartado créditos, de la pantalla inicial se accede al fondo documental sonoro completo de las campañas.


Gracias al Master and Commander, Ramiro, ha podido salir esto a la luz finalmente, y con ello la oportunidad de que la gente que le interese pueda reproducir y vivir por traslación en el tiempo, el ambiente sonoro bélico, e incluso civil, de la época y contexto histórico, y tener un fondo documental adecuado.
SISTEMA DE SONIDOS: ...
Categoría: Iberia Total War
emo
¿¿Igual se podría arreglar con un similar a "se se conquista la ciudad X es altamente probable que haya un botín que gener una recompensa de Y denarios"??
Y así se daría un margen a la indefinición y a la probabilidad, más o menos como en la vida real, en la que no está todo atado :shock:
ITW Gold Edition: er ...
Categoría: Iberia Total War
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