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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Lun 03 Nov, 2008 1:12 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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REGIONES Y MAS REGIONESBienvenidos a una nueva entrega del blog semanal del friki-modder. Como ya se comentó en el número anterior, existía un problema de CTD al moverse por el mapa, y que parece estar relacionado con el tamaño de las regiones y la cantidad de ríos en ellas. Así que había que empezar a introducir regiones y empecé por la zona occidental del mapa (Francia). Esta es la imagen del mapa inicial y la de la primera modificación:   Se ha separado la pequeña zona de Inglaterra visible, y el territorio francés que aparece se ha dividido en 6 regiones: Picardía (Amiens), Champaña (Reims), Ile de France (París), Borgoña (Dijon), Delfinado (Lyon) y Provenza (Aix). Ya del tirón se ha dividido en dos partes la zona central (Alemania-Austria-Bohemia) y se han separado Dinamarca, Noruega y Suecia. Aún así el problema persistía. Luego estuve tres días en un sinvivir, porque al añadir tres regiones más, el juego se negaba a arrancar. Pruebas de todo tipo no me llevaron a nada conclusivo, así que la solución era volver a la versión anterior y volver a empezar. La siguiente tanda fue la división de Suecia en cuatro regiones: Gotaland (Kalmar), Svealand (Estocolmo), Escania (Kristianstad) y Livonia (Riga). Se ha incluido también Prusia, aunque los límites todavía no son correctos (probablemente ningún límite sea totalmente correcto y habrá que pulirlos después). La zona austríaca se ha dividido en: Silesia (Cracovia), Bohemia (Praga), Moravia (Brunn), Austria (Viena), Estiria (Gratz), Carintia (?), Cariolia (Trieste) y Tirol (Innsbruck). Finalmente la región alargada entre Francia y Alemania se ha dividido en dos, la zona de paises bajos y la zona suiza.  Pese a todo ello, seguía produciéndose el CTD, así que había que seguir. Siguiente paso:  Piamonte (Turín) y Saboya (?) en el sur. Passau y Augsburg alrededor de Baviera (Munich). Sajonia, dividida en Sajonia-Wittenberg (Dresde), Sajonia-Gotha (Weimar) y Lusacia (?). Pese a todo, seguía el persistente CTD. La focalización de división regional en Alemania ha venido por la zona (alrededor de Brandemburgo) por donde se producía el CTD, por lo que he supuesto que el problema estaba en la región enorme de Alemania septentrional. En dos empujones más he llegado a un mapa así:  La zona de los paises bajos dividida en: Flandes (Brujas), Brabante (Bruselas), Luxemburgo (idem), Holanda (Amsterdam) y Frisia (Göttingen). Aparecen también el Franco Condado (Besançon) y el Milanesado (Milán), junto a los cantones suizos del sur (Lucerna). Las pequeñas regiones alemanas incluyen, de momento, además de las citadas anteriormente: Bayreuth, Nuremberg, Ansbach, Wurzburg, Hesse-Kassel (Marburg), Mainz, Palatinado renano (Heidelberg), Württenberg (Tübingen), Baden (Ratstatt?), Ulm, Worms, Trier y Colonia. De momento el mapa queda así en juego. Algo sosete, pero le faltan los bosques, los enclaves con sus diferentes niveles y demás.  Lo mejor de todo, es que parece que el problema de CTD ha desaparecido. Hasta la próxima entrega. 
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Dom 09 Nov, 2008 22:23 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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Y MÁS REGIONES AÚNEsta semana he ido finalizando la primera versión del mapa de regiones. Para ello ha sido muy útil contar con la nueva herramienta Geomod ( http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=201955) con la que se hace mucho más rápido y cómodo introducir nuevas regiones y modificar las ya existentes, en cuanto a fronteras, situación de enclaves y puertos. Estas son imágenes de lo que se puede hacer con ella:  Se puede escoger visualizar uno de los cuatro mapas principales: climas, terrenos, alturas y regiones. En la imagen se ve el de regiones en la versión cuasi-final. Luego se puede solapar con este otros datos "secundarios": ríos, enclaves y puertos, recursos y personajes. En esta imagen se ve la superposición de los ríos.  Esto resulta muy útil, ya que se puede evitar fácilmente colocar un enclave en un río, lo que produce CTD. También se puede hacer con el de terrenos:  De esta forma se puede comprobar fácilmente si el enclave se ha situado en una zona prohibida (alta montaña, bosque denso, etc). También se puede comprobar si los personajes han sido puestos en el mar, o en otras zonas incorrectas. El mapa en juego queda así, a falta de pulir algo los terrenos, sobre todo pasos de montaña e incluir bosques, que faltan totalmente:  La lista de las 89 regiones que hay actualmente es esta: Nórdicas (6) Dinamarca Noruega Escania Gotaland Svealand Livonia Occidentales (19) Inglaterra Picardía Ile de France Champaña Borgoña Delfinado Provenza Flandes Brabante Holanda Frisia Luxemburgo Franco Condado Saboya Piamonte Milanesado Véneto Cantones suizos del sur Cantones suizos del norte Orientales (11) Prusia Mazovia Malopolska Wielkopolska Galitzia Hungría Transilvania Croacia Bosnia Servia Dalmacia Imperiales orientales (11) Pomerania Oriental Silesia Bohemia Moravia Austria Salzburgo Estiria Carintia Cariolia Tirol Trento Imperiales centro-norte (24) Holstein Hamburgo Mecklenburg Pomerania Occidental Bremen Oldenburg Brünswick-Lüneburg Kalenberg Osnabrück Brandemburgo Münster Paderborn Julich Berg Colonia Westfalia Magdeburgo Hesse-Kassel Lusacia Sajonia-Wittenberg Sajonia-Gotha Frankfurt Bayreuth Nassau Imperiales centro-sur (18) Trier Worms Wurzburg Mainz Palatinado renano Lorena Zweibrücken Württemberg Baden Hohenzollern Nuremberg Ansbach Passau Estrasburgo Breisgau Ulm Baviera Augsburg Ahora los enclaves son, en su mayoría, simples, sin edificios, pero espero que el Geomod ayude a completar el mapa rápidamente. Hasta la próxima entrega... 
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Vie 14 Nov, 2008 20:34 |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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SÍMBOLOS Y OTROS DETALLITOSTras dejar el mapa encarrilado, esta semana me he dedicado a aspectos "decorativos". En primer lugar he importado los modelos y texturas de los personajes del mapa estratégico del mod FKoC (For King or Country). Evidentemente habrá que retocarlos, y para ello he estado recopilando imágenes de reyes y generales de la época. Así es como queda en primera instancia.  El otro aspecto que he ido mirando es el de los símbolos que representen a las facciones. Las banderas daban poco juego (mucho rojo y blanco) y he pensado en usar mejor los "escudos de armas", bien del país, de la casa reinante en el momento o el personal del rey o príncipe. También hay que plantear la religión, cultura, comportamiento y objetivos de cada facción. Estas son algunas de las que estarán "fijo". FACCIONES EXTRANJERAS ANTI-IMPERIALES 1. FranciaLíder: Louis XIII Colores: azul-dorado Religión: católica Cultura: europea occidental Comportamiento: anti-Habsburgo, en concreto anti-hispano Objetivos: sobrevivir al imperio español, ocupar Brabante, Franco-Condado y Lorena 2. DinamarcaLíder: Cristian IV Colores: azul-amarillo Religión: luterana Cultura: europea nórdica Comportamiento: anti-Habsburgo Objetivos: sobrevivir al imperio austriaco, ocupar Holstein, Hamburgo y Bremen 3. SueciaLíder: Gustavo Adolfo Colores: amarillo-azul Religión: luterana Cultura: europea nórdica Comportamiento: anti-Habsburgo, anti-polaco Objetivos: sobrevivir al imperio austriaco, ocupar Mecklenburg y las dos Pomeranias 4. Provincias UnidasLíder: Mauricio de Nassau Colores: naranja-azul Religión: calvinista Cultura: europea central Comportamiento: anti-Habsburgo, en concreto anti-hispano Objetivos: sobrevivir al imperio español, ocupar Flandes, Luxemburgo y Berg FACCIONES IMPERIALES Y ANTI-PROTESTANTES 1. Habsburgos españolesLíder: Felipe IV (sería III, pero tiene que morir enseguida, así que quizá me permito esta licencia) Colores: amarillo-rojo Religión: católica Cultura: europea occidental Comportamiento: anti-protestante, anti-francés Objetivos: sobrevivir a Provincias Unidas, ocupar Lorena, Picardía y Holanda 2. Habsburgo austriacosLíder: Fernando II (todavía era emperador Matías, pero duró dos telediarios) Colores: negro-amarillo Religión: católica Cultura: europea central Comportamiento: anti-protestante Objetivos: sobrevivir a Bohemia y Hungría, ocupar Bohemia, Moravia y Hungría 3. PoloniaLíder: Segismundo Vasa Colores: gris-rojo Religión: católica Cultura: europea oriental Comportamiento: defensivo ?? Objetivos: sobrevivir a Suecia, ocupar Prusia, Pomerania y Livonia ELECTORES 1.BohemiaLíder: ?? Colores: rojo-blanco Religión: luterana Cultura: europea central Comportamiento: anti-habsburgo (austriacos) Objetivos: sobrevivir a los habsburgo austriacos, ocupar Silesia, Estiria y Baviera 2. Palatinado (líder de la Unión Protestante)Líder: Federico V Colores: azul-negro Religión: calvinista Cultura: europea central Comportamiento: anti-habsburgo y anti-bávaro Objetivos: sobrevivir a los habsburgo austriacos, ocupar Baviera, Passau y Augsburgo 3. Brandemburgo (todavía no sé si incluirlo en la unión protestante) Líder: ?? Colores: azul-rojo Religión: calvinista Cultura: europea central Comportamiento: anti-habsburgo Objetivos: sobrevivir a los habsburgo austriacos, ocupar Silesia, ?? 4. Baviera (líder de la Liga Católica, no era elector pero lo fue poco después) Líder: Maximiliano I Colores: blanco-azul Religión: católica Cultura: europea central Comportamiento: anti-palatino Objetivos: sobrevivir al Palatinado, ocupar Württenberg, Baden y Hohenzollern 5. SajoniaLíder: Johan Georg I Colores: amarillo-negro Religión: luterana Cultura: europea central Comportamiento: defensivo ?? Objetivos: sobrevivir a Baviera?, ocupar Lusacia, Würzburg y Silesia Probablemente hará falta incluir alguna facción más, sobre todo en el norte (Mecklenburg, Pomerania, Hansa...) El símbolo de Baviera es semi-inventado. El problema viene de que Maximiliano I y Federico V del Palatinado son ambos de la familia Wittelsbach, y tienen el mismo escudo de armas. En un caso he encontrado que el bávaro tenía ese símbolo central, acorde con alguno de sus cargos imperiales (no recuerdo cuál). Lo que he hecho ha sido quitar los leones sobre fondo negro, que creo que venían precisamente de cuando la familia heredó (sea como fuere) el Palatinado. Así que he dejado la bandera bávara, con ese símbolo central. El líder de Bohemia, históricamente, fue Federico del Palatinado, que aceptó el ofrecimiento. Mi intención es introducir aleatoriamente la aceptación por parte de alguno de los líderes a los que también se ofreció, el elector de Sajonia y el duque de Saboya. En ese caso, las dos facciones se unirían bajo la bandera y símbolo del príncipe que acepte. Si puedo, implementaré un sistema de elección personal del jugador humano, aunque no sé si será posible. El tema de comportamiento y objetivos habrá que calibrarlos bien a la hora de hacer los tests.
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Dom 23 Nov, 2008 19:55 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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FACCIONES Y REGIONES TOTALESBienvenidos a la entrega semanal del blog del friki-modder. Esta semana, debido a obligaciones viajeras, no he podido dedicar mucho tiempo al mod, pero he tenido tiempo para pensar (a veces hace falta  ) Estaba preocupado por un motivo: los rebeldes. Con la distribución de facciones y regiones que había hasta ahora, quedaban unas 25-30 regiones en manos de rebeldes, y no me gusta la forma en que los Total War consideran a esta facción. Simplemente, no quería que hubiese una facción desperdigada por todo el mapa, estableciendo frentes múltiples, ya que no tiene mucho sentido que si una facción ataca Pomerania, se enemiste automáticamente con los bosnios. Así que mi objetivo era encontrar un número de facciones adecuado que permitiera distribuir la gran mayoría de regiones desde el principio, y para ello he estado investigando un poco. La solución que menos mala me ha parecido es la siguiente:  En ella los rebeldes parten con sólo 4 regiones: Inglaterra (que incluso barajo la posibilidad de eliminar), Bosnia, Servia y Transilvania. Las facciones que ya se habían incluido disponen de un número similar de regiones, aunque en algunos casos cambian ligeramente. He sacado una o dos del mapa inicial y he incluido algunas nuevas. Quedaría así: Imperio español (5): Flandes, Brabante, Luxemburgo, Franco Condado, Milanesado Imperio austriaco (7): Austria, Hungría, Tirol, Estiria, Carintia, Cariolia, Croacia Francia (6): Ile de France, Picardía, Champaña, Borgoña, Delfinado, Provenza Dinamarca (2): Jutlandia, Noruega Suecia (4): Svealand, Gotaland, Escania, Livonia Provincias Unidas (2): Holanda, Frisia Polonia (4): Mazovia, Galitzia, Malopolska, Wielkopolska Saboya (2): Saboya, Piamonte Venecia (2): Véneto, Dalmacia Suiza (2): Cantones del norte, Cantones del sur (supongo que acabaré cambiando el nombre al cantón más importante de cada parte) Liga Católica (11): Baviera, Passau, Augsburg, Wurzburg, Mainz, Colonia, Treveris, Worms, Münster, Salzburgo, Trento Unión Protestante (10): Palatinado renano, Württenberg, Baden, Nürnberg, Ulm, Hesse-Kassel, Ansbach, Bayreuth, Alsacia, Jülich Bohemia (4): Bohemia, Moravia, Lusacia, Silesia Brandemburgo (3): Brandemburgo, Prusia, Berg Sajonia (2): Sajonia-Wittemberg, Sajonia-Gotha Pomerania (2): Pomerania occidental, Pomerania oriental Círculo de Baja Sajonia (7): Holstein, Meckenburg, Bremen, Hamburgo, Brünswick-Lüneburg, Magdeburgo, Kalenberg Círculo de Westfalia (5): Westfalia, Paderborn, Nassau, Oldenburg, Osnabrück Círculo de Alta Renania (5): Lorena, Frankfurt, Zweibrücken, Breisgau, Hohenzollern Lo que más está cogido con pinzas es el círculo de Alta Renania, ya que la mayoría de sus integrantes estaban incluidos en las dos alianzas beligerantes, la liga católica y la unión protestante. Para no multiplicar más, he incluido incluso algún estado incluido en el círculo suavo, que también estaba totalmente disperso entre las dos alianzas. Pomerania formaba parte del círculo sajón, pero al estar Brandemburgo y Sajonia como facciones independientes, he dedicido ponerla también independiente. Eso viene bien, porque precisamente uno de los repartos de la paz de Westfalia fue Pomerania, repartida entre Suecia y Brandemburgo. Esto se debería completar con los transilvanos y los húngaros, que aparecerían (como mongoles y timúridos) como una piedra en el zapato austríaco en diferentes momentos de la campaña. De momento no he podido hacer más, excepto colocar completas todas las facciones de inicio y comprobar que todo funciona, junto a pequeños detalles cosméticos (nuevos símbolos para católicos, luteranos y calvinistas) o de funcionamiento (diferenciación entre regiones grandes y pequeñas con recursos escondidos). Lo siguiente será cambiar todos los nombres (trabajo bastante farragoso) y preparar los símbolos para las nuevas facciones, y completar los de las ya existentes (mira que están en mil sitios los jodíos  ) Hasta la próxima.
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Lun 01 Dic, 2008 23:12 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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LA COSMÉTICAEsta semana ha vuelta a ser movidita y no le he podido dedicar mucho tiempo al modding, así que he ido haciendo trabajillos sencillitos de cosmética del mod, como pantallas de carga y los símbolos que faltaban. Esto no tiene mucha enjundia, y la verdad es que soy nulo a la hora de hacer trabajitos artísticos originales, así que busqué imágenes y cuadros de la época, y encontré uno que me gustó mucho como fuente de inspiración (a ver quién lo adivina  ):  Además de los símbolos, he añadido también los mapas que representan la posición inicial de las facciones al comienzo de la campaña, y el resultado de momento es este:  Esta entrega del blog ha sido corta, pero espero ser más prolijo en la siguiente. 
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Vie 05 Dic, 2008 13:34 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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Por motivo del puente, voy a adelantar la entrega semanal del blog del friki-modder. Lo primero a lo que me dediqué esta semana fue a mejorar la interfaz, incluyendo los escudos de las facciones a diferentes tamaños y también algunos detallitos adicionales, como el recuadro donde se muestra el mapa radar. Lo segundo fue pedir permiso al mod For King or Country (FKoC) para usar sus modelos/texturas. Afortunadamente lo obtuve, http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=209853, así que he empezado a personalizar algún capitán para probar. En principio son modelos cas, como los del RTW y no deberían dar problemas. Pero cuando cargué uno, lo modifiqué, guardé como max y transformé en cas, en la primera ocasión obtuve un mensaje de error de que no tenía el "hueso" Scene Root. Tras indagar vi que estaba renombrado como Scene_Root, así que le cambié el nombre y pude exportarlo como cas. Pero entonces el problema estaba al intentar importarlo de nuevo, ya que no entendía algo y no asignaba una "skin" a cada elemento, con lo que no tenía asignados los vértices a ningún "hueso". Haciendo probatinas, encontré que asignando el sombrero al hueso "head" y el arma al hueso "right_hand" me dejaba exportar el cas y luego lo importaba sin errores. Parece que haya un límite en el número de elementos exportables con skin, así que no sé cómo habrá hecho alphadelta (el autor) para hacerlo. Tendré que preguntarle. En esta imagen se resumen los avances actuales:  A saber: el fondo del minimapa en forma de pergamino, el botón de reclutamiento con un casco más adecuado a la época (tomado de FKoC), el escudo de la facción holandesa incluido en la interfaz, y finalmente el modelo de capitán holandés. ¿Le suena a alguien de dónde ha salido?  La idea es usar ese modelo para las facciones calvinistas, cambiando el color de banda/plumas/adorno de la alabarda, y quizá dando tonos de marrón oscuro o gris oscuro al traje. La próxima semana intentaré hacer el modelo del general, a ver qué tal sale. 
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Lun 29 Dic, 2008 20:56 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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DE COMO A VECES LAS BUENAS IDEAS QUEDAN EN ESO o la historia de una frustraciónDespués de haberme pasado el domingo casi para nada, dando vueltas a un asunto, he decidido actualizar el blog para demostrar cómo no siempre es posible obtener todo lo que se pretende por culpa del motor del juego. La idea proviene de la mezcla de dos aportaciones aparentemente sin mucha conexión: - El lanzamiento de una versión beta de un modelo+esqueleto+animaciones, hecha por Bwian, para un carro de tipo RTW para M2TW. http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=213895Una imagen se puede ver aquí:  - La propuesta de Alaehispanorum de una artillería ligera para la facción sueca:  aunque pudiera ser movida por dos hombres, se me ocurría que sería mejor si se moviera rápidamente por el campo de batalla tirada por caballos. Así que me puse manos a la obra, y lo primero era incluir el modelo de Bwian en el mod (aunque sea anacrónico  ). Tras un par de intentos fallidos encontré dónde estaba el error y lo arreglé. A partir de ahí venía el apartado "artístico". Había que cambiar el carro de transporte por uno con el cañón puesto encima. Lo más sencillo, coger el modelo de serpentine, copiarlo en el carro, borrar lo que sobra, duplicar partes escogidas (ruedas, armazón), modificarlas ligeramente, y ya está. Luego la textura, pero era fácil de solucionar: a la textura de Bwian para el carro se le pega encima la de la culebrina esa, y se retoca la posición del mapeado. Resultado.... TACHAAAAAAAN  Bonito ¿eh?  Pero claro, lo siguiente es conseguir que el juego lo identifique. La primera intentona dio esto:  En resumen: no se ven las ruedas delanteras y todo el mapeado está mal. Lo primero se debe a un olvido mío de asignar los vértices de las ruedas delanteras a un hueso, y se solucionó fácil. Lo segundo no era culpa mía. En la transformación de ms3d a mesh el mapeado sufría una distorsión. Escribí a KnightErrant, el mago de los vértices y las tangentes, pero debía estar de fin de semana. Me puse a probar, moviendo la parte del caballo, y comprobando los cambios llegué a la conclusión de que las coordenadas X del mapeado se había dividido por la mitad. Reescalando la imagen sólo en anchura se obtiene esto...  Bonito ¿eh?  Pero ahora quedaba el detalle más importante... que funcionase como artillería!!! En el modelo de Bwian los soldados incluidos en el carro eran mosqueteros, fácilmente sustituibles por arqueros o similar. Pero yo necesitaba que se comportase como una artillería. Prueba 1: stats de artillería en el arma primaria en export_descr_unit. Resultado: no dispara nada. :( Prueba 2: poner además al carro la tripulación de los elefantes artillados. Resultado: tampoco. Entonces, mirando la entrada para esos elefantes, me di cuenta de que llevaban un añadido: Código: mounted_engine elephant_serpentine Prueba 3: añadirle el mounted_engine. Resultado: ¡Eureka! el cañón dispara. Se ve el humo, la bala sale y se carga a un montón de soldados enemigos. Problema (mejor dicho, problemón): la bala sale, y el humo se genera, desde la posición que ocuparía el cañón en el elefante, sin haberle dicho nada. Y además el artillero sale "flotando" en el aire a 3 m del suelo, donde se supone que estaría la cesta del elefante. Por mucho que cambio la posición de los jinetes, el artillero siempre sale donde no debe. Afortunadamente el conductor se puede mover y lo puse como jinete del caballo de la derecha. Investigando un poco, existe un fichero llamado descr_mounted_engines.txt, y uno que es avispado dice... ¡Tate! igual esto tiene que ver con la elephant_serpentine. Veamos: Código: type elephant_serpentine culture all class serpentine reference_points siege_engines/Elephant_cannon_lod0.modelReferencePoints missile_pos 0.0 1.0 0.0 crew_animations crank Cannon_Crew, elephant_crew_reload, elephant_crew_idle, ; crank_attachment Right_Load, none, none, fire Cannon_Crew, elephant_crew_fire, elephant_crew_idle end shot_pfx_front cannon_shot_elephant_serpentine_set shot_sfx ANIM_Serpentine_Fire
Se ve entonces que hay un fichero Elephant_cannon_lod0.modelReferencePoints que incluye algunos puntos. ¿Y si son las posiciones del artillero y de la boca de fuego? Bien, ese fichero es un galimatías incomprensible (al menos para mi), pero me doy cuenta (de nuevo la avispez) de que cada artillería tiene su propio fichero. De nuevo... ¡Tate! ¿y si le pongo el de la culebrina, cambiandole el nombre? Dicho y hecho, y el resultado (ahora me apena no haber tomado una imagen  ) es bueno, porque el disparo sale de la altura correcta (más o menos) y el artillero está en el suelo ligeramente a la izquierda. Pero claro, yo quería incluir más artilleros. Idea: hago una animación nueva con los artilleros normales y le llamo chariot_artillery_crew o algo así, y se la asigno al carromato. Desgraciadamente los intentos fueron vanos. Conseguí que el juego reconociese la animación, pero luego siempre salía un solo artillero y en actitud del que va en el elefante. Incluso si se le asignaban más artilleros, se obtenía una imagen inquietante ya que hasta tres soldados aparecían en la misma posición del espacio y se les veía aparecer del cuerpo del otro cuando increpaban al enemigo. Así que tras toooooooooooda la tarde de darle al tema, lo tuve que abandonar por tres problemas gordos: 1- El esqueleto de carro tiene un solo eje. Al asignar las cuatro ruedas al mismo, giran no sobre el eje "real" sino sobre el del modelo, apareciendo y desapareciendo en el suelo. Solución: que Bwian se interesase por el proyecto y me hiciera un esqueleto "ad hoc", con un segundo eje, y las animaciones correspondientes. 2- El disparo sale siempre hacia adelante, y tal como está hecho el modelo debería salir hacia atrás. Por desgracia ningún modelo de M2TW se mueve y dispara en direcciones distintas, así que ni siquiera sé si es posible. En alguna parte debería haber una referencia al eje Z, para darle un valor negativo... pero a saber dónde. Por otra parte, no me seduce la idea de pensar en disparar entre los dos caballos, y el esqueleto no permite colocar el carro delante. 3- La limitación a dos jinetes (conductor y artillero) y el número reducido de animaciones que existen. Lo que me gustaría es que el conductor llevase de las riendas el tiro de caballos y los artilleros (si fuese posible poner 2 ó 3) corrieran a la par del cañón. La única forma en que se podría retomar el proyecto es que me hiciesen el nuevo esqueleto, y que se identificasen los ficheros responsables de los problemas 2 y 3. Aparte del .modelreferencepoints existe algún fichero más, como .modeltraversablenetwork, y las artillerías normales tienen bonemaps, collision_models y otros ficheros. Por desgracia la artillería normal no se mueve por sí misma, y tiene otros requerimientos. ¿Otra posibilidad? Hacer una nueva animación de artillería super-rápida y que fuesen realmente los artilleros los que la desplazasen. Pero eso será otra historia...
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Jue 01 Ene, 2009 23:42 |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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EL MODELADO DE UNIDADES (o como intentar esforzarse lo menos posible )En esta nueva entrega del blog del friki-modder, voy a contar un poco en qué consiste el trabajo de hacer unidades para 30YW (Thirty Years War). Están basadas en los modelos del mod For King or Country (FKoC) y lo primero que hubo que hacer fue conocer los modelos y hacerse una idea de con qué elementos contamos. Estas son imágenes de un piquero y un mosquetero genéricos de FKoC.   En cada modelo tenemos unos elementos básicos del cuerpo: 6 cabezas, 3 cuerpos (incluyendo brazos y a veces manos) y tres piernas (incluyendo pies). Luego hay elementos adicionales: casco o sombrero, correajes, recipientes de pólvora, hombreras, protectores de piernas, guantes. Y finalmente armas: armas activas (de las que usa realmente para luchar) y de "adorno", que el juego no usa. Me hice un inventario de elementos diferentes que podría utilizar, por ejemplo piernas con botas o con polainas, cuerpos con manos o sin ellas (para usar con guantes), sombreros de diferentes tamaños con o sin plumas de adorno, diferentes tipos de morriones y otros cascos... Respecto a las armas hay picas, espadas, pistolas y mosquetes/arcabuces, tanto primarias como secundarias. M2TW es bastante completo en esto, y permite colocar el arma primaria en posición de "descanso" cuando se usa la segunda, dando mayor verosimilitud al modelo. Por ejemplo en FKoC los mosqueteros que usan espada secundaria, llevan el mosquete colgado a la espalda cuando luchan cuerpo a cuerpo. Luego hay curiosidades, como algunos mosqueteros que usan el mosquete también como arma secundaria, cogiéndolo por el cañón y usándolo como "palo". Luego hay que prepararse una especie de librería de elementos separados, para fusionar luego con modelos base. Esto fue relativamente largo, pero a la larga es muy útil si se van a hacer muchos modelos. Estas piezas usan luego texturas, unas comunes como las armas y otros complementos, y otras específicas para el modelo del soldado propiamente dicho. Estos son ejemplos de cada una.   En la de los accesorios se pueden ver el mosquete, la pistola, las espadas y sus vainas, las piezas de la alabarda, la pica, incluso la guadaña de los campesinos. En la otra se pueden ver las 6 cabezas, los tres cuerpos, las tres piernas, tres colores para morriones, dos guantes y las manos desnudas. Esta es la imagen de cómo queda el arcabucero francés que he hecho, basado en la imagen pequeña (hasta donde ha sido posible).  ¿Qué ha habido que hacer? Basado en el modelo de piquero genérico de fkoc, para que tuviera polainas y casco de tipo morrion, le he quitado lo que no me servía (pica, espada inactiva) y he tenido que incluirle los accesorios necesarios (frasco de pólvora, arcabuz primario y espada secundaria). En este caso el arcabuz ha sido el modelado y retexturizado a partir del que había en fkoc. Una de las pocas cosas que he modelado ligeramente es el morrión, ya que en la imagen se ve que lleva una especie de "media cresta". Aquí se puede ver cómo queda.  Lo otro que le he hecho ha sido separar las calzas del pantalón, de modo que se aumenten las combinaciones de 3 piernas completas a 9 (3 pantalones x 3 polainas). Casi lo más complicado para mi es el tema de la textura, y además hay que darle variedad, lo que para mi falta de imaginación es una tarea ímproba. Este es el resultado, que no queda nada espectacular, pero sirve.  Se le han puesto tres colores de mangas, junto con tres tonos distintos de jubón, y tres tonos distintos de pantalones, que deben combinarse con tres tipos distintos de medias. Siguiendo el mismo proceso se han hecho el arcabucero español, en tonos amarillos y rojos, y el estandarte imperial.   Ahora es cuestión de ir aplicando estos pasos a cada una de las unidades (por lo menos mientras el cuerpo aguante  ). Ya pondré imágenes conforme vaya avanzando.
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Jue 29 Ene, 2009 0:55 |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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JAIME I EL CONQUISTADOR o cómo hacer modelos con el mínimo esfuerzo Parte 1Ya hacía días que no actualizaba el blog, entre otras cosas porque no tenía novedades que contar del modding. Pero los amigos del mod Reconquista me propusieron hacer algún modelito, nada complicado, y me puse manos a la obra, empezando por el rey Jaime I el Conquistador. Ya tenía alguna documentación de cuando el malogrado mod de Mallorca, así que me propuse partir de una image que me pasó Esparti y llegar a modelar la cabeza con su casco adornado a tope. Esta es la imagen y el modelo de la cabeza:  El trabajo fue divertido, y sobre todo ha quedado aparente, así que, aún a riesgo de revelar los trucos (algo que nunca hacen los magos) me propuse explicar brevemente en el blog el proceso para llegar a un modelo, para que se vea que a base de un poco de ingenio, cuatro habilidades con Milkshape y otras dos con Photoshop, hacer algo así es relativamente fácil. Lo primero es el despiece del modelo. Si miramos la imagen, a mi se me representan las siguientes partes: - Cabeza (la del interior del casco) con cuello protegido con cota de malla - Casco con ranura única para los ojos - "Velo" de color azul con la cruz de Iñigo Arista - Cordón con los colores rojo y amarillo - Corona - Cimera en forma de dragón con: cabeza, cuello, dos alas y dos garras Hacer todo esto desde cero sería una locura, así que hay que buscarse elementos de otros modelos que nos permitan avanzar con mayor rapidez. Tras examinar varios de ellos, estos son los materiales de partida que he usado:  De derecha a izquierda: cabeza de rey normando, cabeza de general islámico, casco de tipo "barrel" de un caballero feudal (no recuerdo exactamente cuál) y cabeza de camello. De cada una de ellas quería aprovechar elementos concretos, y para ello lo mejor es duplicar la cabeza correspondiente y borrar lo que no sirve. Este fue el primer paso, con su despiece:  Los únicos cambios (marcados en rojo) fueron: - Eliminación de unos pocos vértices del casco, para dejar una única ranura - Eliminación de la mayoría de la cabeza del rey normando, dejando sólo la corona y el casquete que se ve abajao. - Duplicado del velo islámico y ampliación para que quede por fuera del casco. De momento no es difícil ¿no? Bien, el siguiente paso es eliminar cosas sobrantes y añadir nuevos elementos:  - Se ha eliminado el velo y el casco de la cabeza islámica - Las plumas del casco islámico se han duplicado varias veces. En dos de ellas se han dejado en forma de dos planos con forma casi triangular para las alas. En las otras se han intentado modelas unas garras, haciendo una extrusión de caras. - La forma del cuello del dragón se ha hecho a partir del "casquete", mediante extrusión doble de una fila de caras, y luego retorciendo el "pseudo-cono" hasta darle forma. El modelo ya va tomando forma. En un tercer modelo, se han eliminado las garras, que no me gustaban y se han añadido nuevos elementos:  - La cabeza del dragón - La cinta que sujeta la corona, hecha con un cilindro de 6 secciones, retorciéndolo para formar una figura de "semi-toroide". Luego se ha duplicado y unido. La cabeza del dragón, como habréis sospechado, se hizo a partir de la cabeza de camello. Aquí se ve la transformación, tanto en tamaño como en forma:  Aparte de reducirla notablemente de tamaño, hubo que quitarle ese aspecto "camellar". Para ello le encogí el hocico y se lo ensanché. También le di otra forma a la unión del mentón y el cuello, y a las orejas. Hice que resaltasen menos las mandíbulas (o pómulos, como se llamen). En cualquier caso, a mi seguía pareciéndome un camello, pero claro, yo conocía su origen. El último toque fue hacer un par de extrusiones, para poder hacer la boca abierta. Y este es el mismo modelo texturizado, lo que le da otro aire:  Pero el tema de la textura lo dejo para otro día (parte 2).
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Dom 29 Mar, 2009 18:32 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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Bienvenidos a una nueva singladura en este blog del friki-modder. Nueva porque nos vamos a introducir en las procelosas aguas de LAS MODIFICACIONES DEL EMPIRE TOTAL WAR Primeras herramientas necesarias: - PackFileManager (a día de hoy va por la versión 1.11): http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234546- ModManager (va por la versión 1.2): http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335Obviamente tenemos que empezar por algo sencillo, que nos diga si vamos por el camino correcto y que nos aporte información sobre el modo de trabajar. Primero: objetivo.Me propongo sólo cambiar las pantallas de carga, como un medio de comprobar que el mod instalado funciona. Para ello lo más sencillo es "tocar un poquillo" las que trae el juego. Para ello creo un directorio mod_prueba con la estructura de carpetas necesaria: data\ui\loading_screen_pictures, y copio en ella las 6 que trae el juego. Por si acaso incluyo las dos versiones tga y dds.  Luego las abro en fotochop y simplemente invierto la gama de colores para que sea algo fácilmente reconocible. Así:  Segundo: el pack del mod.Hay que crear ese pack para que el juego lo reconozca. Es la parte más "sensible" de todo el proceso, pero afortunadamente el PackFileManager (PFM) nos permite hacerlo fácilmente. Se abre el PFM y se le dice que cree un nuevo pack. Lo primero nos sale una ventana para elegir el directorio "madre" del mod, y que por defecto nos dirige al data de ETW. Como hemos creado otro directorio para el mod, tenemos que ir al correspondiente data.  Nos crea un pack sin nombre, al que tenemos que añadir el directorio deseado (click derecho sobre el pack, add directory y selección de la carpeta ui):   Ahora abrimos el desplegable y vemos cómo el pack tiene la estructura correcta. Le decimos a guardar como (save as) y le ponemos nombre: mod_prueba.pack.  Un último punto importante es cambiarle el tipo de pack, con click derecho y seleccionando la opción mod.  Guardamos y ya tenemos el pack listo. Tercero: lanzar el juego con el mod.Para ello tenemos que crearnos un fichero de texto vacío llamado user.empire_script.txt en la misma ubicación donde está preferences.empire_script.txt.  Luego usamos el ModManager, en el que nos aparece que nuestro mod tiene 12 "conflictos", y clickando nos dice que los doce archivos (6 tga y 6 dds) coinciden en nombre y ubicación con los del juego original. Eso es bueno, porque indica que todo es correcto.  Nos podemos crear un perfil diferenciado para cada mod que tengamos, y yo de momento me he hecho el mío. Una vez hecho esto podemos lanzar el juego desde el botón del ModManager, y cuando se carga la batalla que he seleccionado... ¡hop! ¡voilà! Primera intentona correcta. Ya sabemos cómo empezar a hacer mods con la estructura correcta para que no nos sobreescriba ninguno de los packs originales. 
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Sab 17 Oct, 2009 19:21 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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Tras el periodo "cuasi-depresivo" generado por las muchas limitaciones que tenía para moddear el juego (supuestamente) más moddeable de TW  , el frustrante Empire, os doy la bienvenida a la renacida edición del blog del friki-modder. Renacida a la par que el renacido ITW, ya que voy a contar aquí las peripecias para hacer la nueva campaña "Iberia en armas" y el resto de modificaciones que vaya introduciendo. En este primer capítulo vamos a empezar a ver cómo se ha pasado de aquí  a aquí  Evidentemente el camino era recortar la parte deseada del mapa y luego agrandarla. A fin de cuentas yo ya había escrito un tutorial a este respecto y sólo debía seguir mis propias indicaciones. Sin embargo me encontré con un problema inesperado y frustrante  : no me funciona el sistema -show_err, que tanto ayudaba en la confección de nuevos mapas. En cualquier caso me lancé a la aventura yendo paso a paso, como yo mismo recomiendo a menudo. Ya advierto que esto no es un tutorial y al que busque uno le remito al mío en el hilo de tutoriales de modding. ¿Por dónde empezar? Como el origen de coordenadas del mapa es la esquina inferior izquierda (como se ven en la imagen), lo más sencillo es empezar cortando arriba y a la derecha, ya que eso te permite no cambiar las coordenadas de lo que queda en el mapa. 1. Corte arribaEsto fue relativamente sencillo, para conseguir este mapa:  A fin de cuentas sólo desaparecían tres regiones galas del norte, más Helvetia, Noricum y Panonia. Nada relevante y conseguir que funcionase este mapa fue fácil. 2. Corte a la derechaEnvalentonado con este éxito inicial me lancé a cortar por la derecha intentando conseguir esto:  De esta forma desaparecían totalmente las facciones itálica y padana, y había que trasladar a los territorios hispanos a romanos, griegos y cartagineses. En principio no era problema, ya que se podían eliminar todos los generales que no fuesen miembros de familia, e incluso parte de la familia para dejar un número reducido de personajes. Sin embargo se producía un CTD del que no conseguía averiguar el origen, y sin tener la herramienta -show_err aquello se hacía dificilísimo. Así que fui haciendo cortes al mapa como si fuera un chopped, más o menos por donde se indica en la figura, porque tenía alguna sospecha de que eran los romanos los que me producían problemas.  En los tres primeros cortes no hubo problemas, llegando a esto.  Sin embargo lo había en el cuarto, sin razón aparente. Sin embargo algo me hizo pensar en las misiones del senado  . La primera venía codificada de origen y obligaba a que una región tuviese un enclave con nombre interno Segesta. Precisamente en ese corte desaparecía esa región del mapa. Solución: cambiar a una de las regiones el nombre interno del enclave para que Segesta siguiese en el mapa, creo que fue Kesse. ¡Y acerté!  El mapa ya se hizo funcional. Luego los dos últimos cortes fueron de nuevo sencillos, llegando al mapa de anchura deseada. 3. Corte abajoCon él desaparecía la facción númida. Únicamente había que contar los pixels eliminados de altura para restárselos a TODAS las coordenadas presentes en el mapa, de personajes y de recursos. Aparte de ser un coñazo, no produjo ningún problema importante. 4. Primeros intentos de aumentar el tamañoPero claro, lo interesante de centrar la campaña en Iberia es aumentar el tamaño del mapa para luego meter más regiones. Tras un par de intentos fallidos, con CTD incluido, me pareció llegar a un callejón sin salida. La falta de funcionalidad de -show_err parecía ser determinante en el asunto. 5. Inclusión de todas las faccionesDe modo que antes de partirme más los cuernos en ello, me volví al otro problema, comprobar si se podían incluir todas las facciones ibéricas y si la campaña sería jugable. Para eso tuve que escoger una región para cada una de ellas, crearle una familia "regia", meterles unidades de cada una. Empecé por los galaicos que ya se habían hecho una vez, y luego fui introduciendo una a una todas las demás facciones. Al final conseguí hacerlo y me guardé la versión de la campaña para más adelante, porque ahora venía el problema gordo de ampliar el tamaño del mapa. 6. Ampliación del mapa a tamaño doble de ancho y doble de largoSe me ocurrió que duplicar las dimensiones del mapa podría ser un método de facilitar la ampliación, ya que todas las coordenadas tendrían que ser el doble y ya estaría solucionado. Fue un trabajo laborioso, porque todos los elementos codificados con un pixel (enclaves, puertos) tenían entonces 4 (2x2) y había que modificarlos uno a uno. Lo mismo con los ríos, que son líneas continuas de 1 pixel de grosor y que hubo que repasar uno a uno. Con todo eso, para minimizar los riesgos de error, eliminé de descr_strat todos los elementos que no fuesen indispensables para la funcionalidad de la campaña. Partí de la situación clásica (sin las nuevas facciones) y borré todos los recursos, los ejércitos rebeldes, los agentes, almirantes y todos los miembros de la familia excepto el líder y su mujercita. Aún así tenía un CTD "suave", lo que se conoce en el argot como KTM (kick to menu), o lo que es lo mismo, al intentar entrar en la campaña me mandaba al menú anterior. Me tiraba de los pelos, porque este es el típico error que se solucionaba con -show_err y ahora no podía utilizarlo. ¿Cómo solucionarlo? La respuesta mañana. 
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CeltiberoRamiroI
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Asunto: Re: Blog del Friki-Modder Publicado: Dom 18 Oct, 2009 21:21 |
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| Alquimista de Élite |
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Registrado: Jue 21 Feb, 2008 14:15 Mensajes: 1709 Localidad: Zaragoza
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6. Ampliación del mapa a tamaño doble de ancho y doble de largoBien, nos quedamos en el problema de no poder encontrar los errores en RTW debido a la no funcionalidad de -show_err. Entonces se me encendió la bombilla  . ¡El antiguo proyecto de pasar ITW a M2TW! La estructura de mapas funcionaba igual que en RTW, y ya tenía la campaña adaptada. Como M2TW genera un informe de errores tipo log, eso me serviría como herramienta para encontrar esos errores y poderlos arreglar antes de usar los mapas en RTW. Me preparé un nuevo mod de M2TW llamado Mapa_Iberia, donde puse los archivos mínimos necesarios para poder hacer funcionar la campaña en el mapa ITW, sin adaptar nombres ni nada. Lo más laborioso fue preparar un descr_strat análogo al original ITW pero con facciones de M2TW, sus unidades y sus reyes y herederos. Gracias a ello conseguí obtener un mensaje de error y al subsanarlos... Voilà, el mapa funcionaba.  Esto abría el camino para... 7. La ampliación del número de provincias.Esta es una imagen de la evolución del mapa hasta la versión actual.  La gran ventaja de que funcione en M2TW es que se puede utilizar Geomod (ver ediciones anteriores del blog) para modificar los mapas de manera más sencilla. Evidentemente luego hay que retocar los ficheros de texto (descr_regions y descr_strat), pero la base gráfica está hecha y la adaptación de esos ficheros es razonablemente fácil, aunque a veces genere errores que hay que ir buscando con lupa. 8. HidrologíaAl aumentar el tamaño del mapa me parecía que el sistema hidrológico peninsular estaba infravalorado. La solución era conseguir una imagen más real de los ríos y adaptarla al mapa. A partir del programa World Wind de la NASA, hice capturas a distintas resoluciones de la zona peninsular, consiguiendo mejorar notablemente el sistema hidrológico. Esta es una comparación del sistema antiguo y el nuevo hecho con este método.  Obviamente no está perfecto, pero ya da una idea más clara de lo que se pretende. Hay que ajustar bien los ríos al relieve, poner los vados de manera bien meditada para imponer pasos obligados que condicionen la estrategia de avance, pero posiblemente esto se tendrá que hacer más adelante cuando se hagan tests de comportamiento de la IA. La semana próxima la preveo movidita, así que igual se retrasa la nueva edición del blog un poquillo. 
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